Small World

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Par Philippe Keyaerts
Illustré par Miguel Coimbra
Édité par Days of Wonder
2 à 5
Joueurs
10 ans et +
Âge
75 min
Temps de partie
48,00 € prix de vente conseillé
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Smallworld

5,9

L'intérêt de ce jeu repose essentiellement sur la variété des combinaisons race/pouvoir spécial et sur les associations improbables que cela créé (trolls marins, les elfes et leur dragon, les géants archivistes) et sur le mécanisme du déclin qui est original et bien trouvé. C'est lui qui fait tout le sel de ce jeu.

A 4 ou 5 c'est très convivial.

Perso je m'en suis vite lassé après 6 ou 7 parties. Je trouve le jeu trop simple en particulier la phase des combats (peut on appeler ça une phase de combat d'ailleurs), ça devient vite lassant.

Enfin les espèces sont assez déséquilibrées, je pense que ça n'a pas été assez testé. Ainsi les trolls, les elfes et les géants sont forts alors que d'autres comme les nains sont jamais pris car pas assez nombreux pour une caractéristique pas si géniale que ça.

On retrouve ce même déséquilibre pour les pouvoirs. Certains sont presque cheatés comme "et leur dragon" d'autres n'ont aucun intérêt : "archiviste" et "historien" par exemple.

Je joue avec l'extension honneur des dames. Les gitanes sont pas mal, les deux autres espèces ne sont jamais jouées (c'est dommage les dames blanches auraient pu être fortes mais 2 c'est trop peu).

Pour l'avoir tester je préfère l'extension (c'est en réalité un remake) smallworld underground beaucoup plus fun par rapport aux espèces proposées et au décor mais hélas encore plus déséquilibré : ce sont toujours les mêmes espèces cheatées qui sont choisies (les nains de fer et les flammèches pour ne citer qu'eux).

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