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Simpliste'Hic

8,2
J’ai finalement testé ce jeu très populaire qu’est Orléans, présenté au salon d’Essen en Octobre 2014, et qui caracole depuis parmi les 30 premiers jeux du classement BGG.
Ce jeu se destine à des joueurs experts (mais je dirais plus « familiaux + »), à partir de 12 ans (voire 10), pour des parties de 2 à 4 joueurs, sur 18 manches, qui durent un peu plus de 90 mn à 4 , car les manches s’enchainent rapidement.

Au début d’une partie, un 1er joueur est désigné, chacun démarre avec 1 plateau personnel représentant son village, 5 francs, 4 partisans de départ (fermier, artisan, commerçant et batelier). A ceux-là s’ajouteront ensuite les chevaliers, les érudits et les moines, que l’on pourra récupérer en jouant une action recrutement sur son plateau personnel (partie centrale sur fond vert). Chacun des axes métiers va vous permettre d’améliorer votre condition dans le jeu, pour gagner des ressources, de l’argent, des actions supplémentaires en construisant des extensions de son village. Au départ de chacun des axes, vous placerez d’ailleurs un cube qui marquera votre progression au cours de la partie.
La mécanique centrale d’Orléans est intégralement concentrée sur les meeples. C’est un jeu de bag building (= constitution de sa main de meeples en les piochant dans un sac), de programmation (censée être simultanée) et de placement. Toutes les ressources, et l’argent acquis, sont en fait des PV, convertibles au taux indiqué sur le plateau à la fin de la partie.

Il n’y a pas moyen de s’approprier l’action 1er joueur, le 1er joueur change en sens horaire à chaque manche. Et justement, en fonction de votre place dans l’ordre de tour, il faudra calculer ce qu’il sera opportun de programmer afin de ne pas vous faire couper l’herbe sous le pied, pour la partie recrutement, cela ne pose en général pas de problème sauf peut-être pour construire une extension de village spécifique; en revanche, pour la partie « exploration » (actions en haut sur fond jaune sur le plateau perso), cela est crucial car la concurrence est rude : le 1er qui passe sur une route rafle la ressource présente sur cette route ET dès qu’un des joueurs place une guilde dans une ville, cet emplacement est exclusif : les autres ne pourront pas construire (sauf à Orléans qui accepte plusieurs guildes). Quand on sait qu’un des événements rapporte son nombre de guildes en pièces, ça vaut le coup de jouer l’exploration, et assez vite. La dernière partie du plateau personnel (sur fond marron, au centre) correspond au conseil de ville. La 1ere action est une action faible qui permet d’augmenter son multiplicateur sans enrôler un érudit, amis en mobilisant un partisan de moins. Le seconde est bien plus intéressante car elle permet de se débarrasser des couleurs de meeples qui vous empoisonnent au fur et à mesure que la partie avance, car, oui, il y a tout de même un ordre dans le quel développer les choses pour ne pas passer complètement à côté de sa partie. Au début du jeu, on va chercher à recruter plus de monde et pouvoir en tirer un maximum de son sac pour activer le plus d’actions possible tôt dans la partie, de fait, les actions « Village » et « Château » qui influencent ces paramètres sont saines et logiques, mais après ??? Vous allez vous retrouver avec des meeples à foison, et pas forcément les bons.

Et c’est la toute la subtilité d’Orléans : se débarrasser de ses meeples en surnombre, au bon moment, afin d’orienter qualitativement son bag building pour les tours à venir, en fonction de ceux qui sont nécessaires pour activer les actions qui nous intéressent.
Les tours et les manches vont se succéder jusqu’au dernier événement (événements qui ne surviendront pas dans le même ordre d’une partie à l’autre, à l’exception du 1er qui est toujours « pèlerinage »). On décomptera alors la « fortune » de chacun de chacun des joueurs, convertira les denrées en argent, qui sont les points de victoire, et enfin s’ajoutera le (nombre de guildes posées + citoyens récupérés sur les axes de progression) x le multiplicateur atteint sur la piste d’érudition (en gris en bas du plateau principal) and that’s it.

Orléans rappelle par bien des aspects Troyes (par le hasard, les métiers, les événements) sans toutefois avoir la carrure de son aîné : le hasard peut être restreint en se débarrassant de certaines couleurs de meeples, mais pas moyen de changer un mauvais tirage ; les événements sont anecdotiques là où ils peuvent être fort marquants dans Troyes). Ce n’est hélas pas un jeu de gestions de ressources car contrairement à un Caylus ou même à un Concordia où elles peuvent être utilisées notamment pour recevoir des cartes, les ressources sont comptabilisées telles que, pas transformables en ressources secondaires ou investissables dans la construction, ni même échangeables d’ailleurs. Orléans n’est donc pas un jeu de gestion de ressources, mais bel et bien d’accumulation de ressources, et cela change tout à l’intérêt qu’on peut lui porter. On est plus proche de l’Age de Pierre, jeu bon en soi, mais pas EXPERT. En revanche, Orléans constituera une très bonne passerelle vers les jeux référencés comme tel, d’autant que la couleur marronnasse s’y trouve déjà, mais pour les core gamers, honnêtement, cela manque un peu de challenge. 8.2 /10

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