Serenissime !

8,7

Marco Polo sort aujourd'hui en VF mais croyez-moi, ce n'est que de la balle !

Ce qui plait dans Marco Polo, ce n'est pas seulement le thème (qui est relativement présent pour un kubenbois) ou les illustrations signées Dennis Lohausen (lequel n'a plus rien à prouver après Hansa Teutonica, Descendance et Helios), non, moi ce qui m'a séduit c'est la liberté, le fait qu'on arrive toujours à rebondir, et le nombre incroyable de mécanismes simultanément mis en oeuvre dans le même jeu (dés, contrats, course, bonus, placements / majorités / blocages, construction, production)

Pour être très réducteur, Marco Polo est un jeu de gestion de ressources (chameaux, poivre, or et tissus) -ok c'est un peu disparate vu comme ça- surtout quand on met en perspective chameaux et poivre... Ces ressources permettent de remplir des contrats (on peut avoir jusqu'à 2 contrats simultanés), que l'on doit bien sûr récupérer par le biais d'une action. A l'inverse, lorsque j'accomplirai l'action de sélection de contrat, je devrai veiller à le choisir en fonction des ressources qui me restent et bien sûr de ce que mon dé me permet de prendre.

Chaque joueur dispose d'un bonus initial, d'une prérogative, en fonction de l'identité qu'il jouera durant la partie et celà crée une sympathique asymétrie dans les conditions de départ (l'un peut jouer avec un dé de plus, l'autre affecter à loisir n'importe quelle valeur à tous ses dés sans les lancer, un 3ème joueur bénéficiera d'une ressource gratuite à chaque achat des autres joueurs, enfin le dernier peut échanger des contrats).

Il y a comme je le disais également, un aspect course dans la mesure où tout joueur atteignant en 1er une ville se verra attribuer un bonus activable à chaque début de tour. Une fois une ville atteinte, un joueur a la possibilité de construire pour pouvoir bénéficier des denrées qu'elle produit (comme dans Concordia). Si je construit en 1er, ma villa sera moins chère etc. Enfin, une prime sanctionnant des objectifs secrets de ralliement de villes (exactement comme dans les Aventuriers du Rail) vient se greffer sur le décompte final.

Pour ce qui est du déroulement du tour à proprement parler, il n'est pas bien compliqué. Chacun lance ses dés et les joue sur une zone du plateau à tour de rôle, soit pour récupérer un contrat, des ressources, de l'argent, voyager (en dépensant des chameaux). Certaines zones peuvent être bloquantes, je dois dépenser plus si je joue en second, encore davantage en 3ème etc. Il y a aussi toute une batterie d'actions secondaires exécutables avant ou après le tour.

Les points forts de ce jeu sont la souplesse et la rejouabilité, en plus d'être relativement équilibré. Je pense qu'on se situe un peu entre Troyes et les Chateaux de Bourgogne, tant au niveau difficulté que de l'expérience de jeu. L'essai est donc d'après moi transformé pour les auteurs de Tzolk'in qui nous livrent un jeu peut être un poil moins expert que celui des engrenages mais tout aussi intéressant. En tout cas, il qui confirme la vigueur de l'école italienne dans l'eurogame, au même titre que le récent (et excellent) Zhanguo

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