Atlantis Rising
Ce jeu est sorti le 29 août 2012, et a été ajouté en base le 13 août 2012 par Docteur Mops

édition 2012
Par Galen Ciscell
Illustré par Karim Chakroun
Édité par Z-Man Games et Filosofia
Distribué par Asmodee

Standalone
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Sauvetage périlleux mais ludique!

Testé en solo en simulant 2 Joueurs (le prêtre et l explorateur).

Le matos est de bonne facture mais pas exceptionnel non plus, et on ne peut plus classique: des tuiles, des pions, des petits persos en bois, des jetons, qq dés, des cubes en bois et des cartes.
Les 6 cartes perso (donnant chacune un pouvoir exceptionnel unique à chaque joueur à chaque début de tour) sont quant à elle très fines et plutôt "palotes" alors que de beaux joyaux bleus représentent les énergies mystiques.

A noter une boite de rangement assez pratique avec des intercalaires en cartons formant des petites boites accueillant les 6 types de tuile terrain + un autre grand espace pour le reste du matos.
Le livret de règle est en petit format, assez court et qui donne déjà l'idée d'un jeu accessible, et donc destiné à un public élargi.

L'assemblage de l'ile sous forme de grandes pièces de puzzle est sympa à réaliser, formant au final un beau plateau de jeu original de forme "étoilée" (mais pas de modularité, le plateau est toujours identique), avec une iconographie claire.

Les règles sont assez simples et le jeu est fluide avec dans l'ordre le séquencement suivant:
- phase de placement des atlantides (ouvriers) sur les différentes sections possibles, joueur après joueur
- tirage des calamités (une carte par joueur) qui font engloutir des parties de l'ile
- phase de production (jet de dés qui donne des ressources, tirages de cartes connaissances ou transformation de ressources)
- attaque de la peuplade adverse (les athéniens): difference avec le dé et les ouvriers placés sur la tuile galere --> nbre de sections de l'ile englouti (au choix des joueurs)
- enfin phase de construction optionnelle en dépensant les ressources demandées par les cartes représentant divers objets qui une fois construit donne un seul bonus immédiat ou pour le tour suivant.

Il faut construire les 10 cartes objets avant que l'ile soit engloutie pour sauver l'atlantide (gagner quoi!), le réglage de la difficulté s'effectue dans le choix des cartes des paquets (nommées de type A, B , C ou D)

les discussions entre joueurs vont aller bon train pour éspérer s'en sortir au mieux et ce sera pas facile car selon le tirage des calamités (pratiquement toutes néfastes), les jets de dés de production malheureux et les attaques incessantes des peuplades adverses de plus en plus méchantes, les parties d ile s'enfoncent rapidement dans les abimes et la fin de partie est plutôt tendue!(tellement tendue que j ai bien perdu, mais c est bon signe pour un coop de ne pas gagner au 1er essai...!).

Le thème de la mythologie est plutôt léger car on a tendance à l'oublier rapidement en faveur de l'optimisation mais les illustrations du plateau et des cartes de construction et calamités sont tout de même plaisantes et aident à l'immersion malgré des cartes connaissances quelconques avec que du texte (mais tellement utiles!).

J'ai quelques doutes sur la rejouabilité/durée de vie du jeu en lui meme car la variété des parties se situera seulement sur le tirage des cartes connaissances et calamités plus les quelques cartes des batiments augmentant le niveau de difficulté croissant (plus de persos et de batiments aurait été le bienvenue...ca sent les extensions!)
Par contre, la rejouabilité/intérêt sera plutôt assurée par la diversité des joueurs et de leurs propres choix stratégiques devant apporter son lot de bonnes/mauvaises surprises collectives...

Bref, un bon jeu coopératif, accessible, mélangeant plusieurs mécaniques classiques, avec une bonne part d'aléatoire et offrant donc une alternative ludique à Pandémie, Ghost Stories ou encore l'ile interdite...tiens encore une histoire d'ile qui sombre...sauf qu'ici on ne gagne pas en se sauvant de l'ile (bande de laches!) mais en sauvant tout simplement l'ile de l'Atlantide (ca pête plus et c est mieux pour l'ego, non ?)

Complexité: 2/5
Hasard: 4/5
Stratégie: 3/5
Interactivité: 5/5

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