Méditerranée
Ce jeu est sorti le 29 janv. 2001, et a été ajouté en base le 29 janv. 2001 par Docteur Mops

édition 1997
Par Dominique Ehrhard
Édité par Jeux Descartes et Eurogames

Standalone 2 éditions
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OU

Sardaigne, terre de blocus, nœud gordien de la Méditerranée

Type de jeu : Qui respecte les fondamentaux
Nombre de parties jouées : 8

Avis compendieux : Ce jeu est très stressant, c’est donc qu’il est très bien. On peut adopter un grand nombre de stratégies, souvent collectives (je veux dire par là qu’il faut s’adapter à celle des autres, et que si quelqu’un décide de faire la guerre alors qu’on se voyait plutôt pacifique marchand, il faut bien suivre ; mais c’est pas forcément nouveau, ça). La façon de jouer dépend en plus éminemment me semble-t-il de celle des autres joueurs. Bref, très riche. Et très joli avec ça.

Clarté des règles (5) : Très bonne ; euh, voilà, très bonne, ça se lit comme un roman. En plus il y a un petit rappel (ou un appel plutôt) historique à la fin, comme les jeux Avalon Hill de la vieille époque, et ça c’est très bien.

Qualité du matériel (5) : Ah ben là, à l’époque, ça a été un peu le choc pour moi, tous ces petits bateaux, le plateau, les forts. Il n’y a que les marins qui reprennent la couleur des Schtroumpfs (allez savoir pourquoi) et qui sont ronds comme des barriques. Mais faut pas avoir de gros doigts, combien de fois ai-je vu des bateaux verser et répandre toute leur cargaison à la mer. Il peut cependant être troublant d’avoir le plateau en 3D : parfois pour mieux voir qui est où, il faut regarder le plateau en se mettant au ras de la table.

Reflet du thème (5) : Je ne suis pas un spécialiste de la Méditerranée au cours de la Renaissance, mais ce jeu donne envie de s’y intéresser : c’est déjà un bon signe, non ? On sent vraiment que l’auteur est parti du thème pour construire des mécaniques et non l’inverse (suivez mon regard).

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Relevons tout d’abord un petit problème qu’on m’a signalé (je n’ai pas trop vérifié) dans une partie à deux : si un joueur fait en sorte de jouer en second (donc en dernier à deux, hein) et qu’il arme ses deux galères de départ avec 5 marins chacune, il aura de quoi aller couler son pacifique adversaire qui ne se méfiait pas d’entrée de jeu et qui voulait vendre son vin (ou son bois) tranquillement. Et sans galère d’un côté, le jeu est fini. Peut-être faudrait-il rajouter une règle simple du genre : interdit d’attaquer les x (2 ?) premiers tours, ou d’attaquer une nation qui n’a que deux galères.
Puis le problème de l’importance des ports qui est largement débattu sur le forum de ce site.
y jouer de pleins de façons : chacun fait son commerce dans son coin, en bons gentlemen d’affaires de la Renaissance, en général à la fin on arrive à une situation où on n’a plus que la guerre à faire et pleins de sous pour la faire, et là c’est le plus fort/riche qui gagne (même si souvent la guerre ne chamboule pas trop le décompte, même si tous les drapeaux valsent) ; ou alors, on fait la guerre dès le début et les ports finissent vides avec des bateaux couverts de rares cadavres faméliques (par contre, faut pas faire la guerre à deux et laisser les autres tranquilles, forcément) et tous les intermédiaires (surtout les intermédiaires, bien sûr) : commerce prospère avec quelques actes de pirateries finement orchestrés, commerce et blocus, négociations à tout va, troc… Tout ceci dépend beaucoup des joueurs avec qui on joue, et c’est sans doute ce qui fait la richesse de ce jeu.
Mais allez savoir pourquoi, je n’ai plus envie d’y jouer. A cause de la production actuelle, bien sûr (pleins d’autres à tester) ou peut-être d’une appréhension, car à ce jeu, les erreurs se coûtent cher (oui, et j’aime bien faire des erreurs, ça embellit l’histoire, que diable (allait-il faire en cette galère, non, c’est pas ici)).

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