Talisman - Revised 4th Edition
2 à 6 joueurs
Nombre de joueurs
9 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
45,00 € prix de vente conseillé
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Sans les dés

6,9

j'ai joué sur la VO il y a des siécles, redecouvert il y a peu, je me suis rappelé qu'il avait un coté jeu de l'oie pénible. Donc j'ai supprimé le dé de déplacement. De plus pour respecter la personnalité des personnages les uns par rapport aux autres, et puisqu'il y a des minimas pour les caracteristiques, j'ai ajouté des maximas... et tout tourne parfaitement !

voilà les rêgles :

Nouveau mouvement :

Les déplacements ne sont plus gérés par un lancé de dé.

Un personnage se déplace

de 1 case dans la zone centrale,

de 1 ou 2 cases dans la zone médiane,

de 1, 2 ou 3 cases dans la zone extérieur.

Mouvement supplémentaire :

Les cartes qui peuvent offrir des points de force, d'intellect, de vie

ou des sorts aux personnages les visitant

(fontaine de sagesse, étang de vie, torrent magique, guérisseur, mage.)

téléportent ces derniers s'ils acceptent ces offres

sur le Village ou la Cité (la case la plus éloignée de la carte) en région externe,

sur la Porte du Pouvoir ou la Caverne du Démoniste

(la case la plus éloignée de la carte) en région médiane.

Le tour du personnage se termine après la téléportation.

Cartes téléportantes :

Si le résultat d'une carte provoque la téléportation d'un personnage,

celui-ci exécute la case mais ne peut pas attaquer un autre personnage

s'y trouvant.

Capacité spéciale Troll modifiée :

La seconde capacités spéciales du personnage est supprimée;

elle est remplacée par :

le Troll régénère 1 point de vie par passage aux Rochers.

Capacité spéciale Elfe modifiée :

La troisième capacités spéciales du personnage est supprimée;

elle est remplacée par :

dans les bois ou la foret, à la place de son prochain mouvement,

l'Elf peut se téléporter dans une autre case bois ou foret dans la même région.

La case Sentinelle :

Pour executer la case, un personnage doit s'arrêter dessus

et piocher une carte si possible.

A son prochain tour, s'il veut franchir le pont en guise de déplacement,

il doit tuer ou échapper à la sentinelle et ainsi finir son déplacement

dans la case Collines.

Radeaux :

Si, en début de son tour, un personnage a la possibilité de construire

un radeaux, il peut franchir la rivière en guise de déplacement

et finir son déplacement dans la case sur l'autre rive juste en face.

Une carte radeau est utilisé en guise de déplacement au début du prochain tour

du personnage l'ayant acquise, sinon elle est défaussée.

Combat physique ou psychique contre un ennemi :

Si un personnage gagne un combat physique contre un ennemi

qui a moins de force que lui (bonus inclus), l'ennemi est défaussé;

à l'inverse, si un personnage gagne un combat contre un ennemi

qui a plus de force que lui (bonus inclus), l'ennemi deviens un trophée.

Idem que combat physique.

Gestion de la force et de l'intellect :

La force maximum d'un personnage (bonus compris) ne peut pas excéder

sa force minimal (chiffre indiqué sur sa carte) multiplié par 2.

Idem pour l'intellect.

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