Rothschild, Hitler, Venec, Jean-Paul II et Martin Luther King autour d'une table

8,0
Précision : je rédige cet avis après 9 parties.
Je pense donc avoir une idée assez précise et surtout un avis fondé, mais j'ignore encore comment le jeu se fini car la façon dont la campagne va se terminer est le grand mystère du jeu, les joueurs ne sachant pas comment seront comptés les points en toute fin de partie.

D'abord un descriptif du jeu car le concept est original :

Soyons clairs immédiatement sur la question qui fâche :
Il s'agit bien d'un jeu legacy, dans lequel vous devrez coller des autocollants, signer des cartes, en cocher d'autres, etc. D'un point de vue matériel, ça peut toujours se contourner à l'aide d'un crayon de papier ou de post-it. MAIS le jeu est extrêmement narratif, et c'est surtout pour cette raison que la rejouabilité est proche de 0.

Le jeu vous met à la tête d'une grande maison d'un royaume fictif en plein développement : découvertes scientifiques, relations avec les royaumes voisins, interrogation sur la foi et le culte, choix éthiques et recherche de son passé lointain, il y a tant à faire. Mais comme Rome qui ne s'est pas construire en un jour, la campagne va se jouer sur plusieurs générations (une douzaine, une quinzaine, une vingtaine... c'est variable en fonction du déroulement de votre campagne). A chaque partie correspond une nouvelle génération où chacun incarne le descendant de sa maison, siégeant au conseil du roi.

Le gros du fonctionnement du jeu réside dans la résolution de dilemmes qui se présentent au conseil, des situations très variées et crédibles, qui nous apporteraient des cas de conscience presque à chaque fois si nos orientations politiques n'étaient pas grandement prédéfinies par nos objectifs secrets, et la cupidité. En effet, chaque maison est représentée par un paravent que le joueur utilisera tout au long de sa campagne, et sur lequel est décrit son histoire et plusieurs objectifs qui peuvent être très variés d'une maison à une autre, voir diamétralement opposés. De plus, au début de chaque partie, chaque joueur récupère un objectif secret qui sera le meilleur moyen de scorer pour cette partie, sachant qu'à la fin de la partie la maison avec le plus de points hérite de la couronne pour la prochaine génération.

Avis :

L'immersion est excellente. Le jeu est déjà très narratif, et propose des petits complètements de gameplay qui permettent aux joueurs de rajouter leur propre narration. Le joueur qui a l'objectif bonus d'avoir une économie florissante devient le ministre des finances tandis que celui qui cherche à faire chuter la moralité de la nation devient Venec de Kaamelott :D Le fil rouge narratif de la campagne est d'ailleurs découper en plusieurs arcs narratifs clairement identifiés qui permettent de suivre le développement de l'intrigue, et incite les joueurs à être acteurs de ces décisions clés en les récompensant de divers bonus.

Il peut être tentant de ne pas trop s'investir sur les votes pour économiser ses jetons, sources de points en fin de partie, mais être décisionnaire sur les dilemmes apporte des gains notables à moyen et long terme qui peuvent être très intéressant, et c'est tant mieux car l'intérêt du jeu repose sur l'investissement d'un maximum de joueurs (c'est pourquoi le jeu est bien meilleur à 5 qu'à 2). Les objectifs secrets semblent souffrir d'un certain déséquilibre, mais comme on ne sait pas vraiment où on va donc je ne saurais dire si c'est vraiment dommageable en l'état.

Le jeu souffre tout de même de quelques bémols pour moi :
- Le jeu est cher (bien que le contenu le justife parfaitement) si on considère qu'on ne peut y jouer qu'une fois. Mais pour les fans de Unlock, le rapport temps de jeu/prix est clairement à l'avantage du Dilemme du Roi. Comptez en moyenne 1h par partie (entre 30 min et 1h30).

- Les nombreux objectifs secrets et publiques dictent nos décisions, qui peuvent facilement devenir incohérentes, et même contraires à celles que nous voudrions réellement prendre pour orienter l'histoire. "Non, je ne veux pas le tuer, je suis sûr que ce pourrait être un allier puissant" **mais le laisser vivant va faire baisser le niveau d'autorité que je dois maintenir élevé...**
(exemple complètement inventé, je vous rassure)


Au final, il s'agit d'un très bon jeu,qui va au-delà de l'OLNI et d'une simple trame narrative. Il vous fera passer d'excellents moments à condition d'avoir un groupe régulier de 5 joueurs, car même si le jeu permet des va-et-viens de joueurs dans la campagne, le jeu est fait pour être dégusté dans la continuité.
Je recommande de partager le prix de la boîte entre les 5 joueurs pour le rendre accessible, sachant que chacun en profitera tout autant (rejouabilité nulle).
Il peut tout de même être source de frustration entre les choix presque imposés par nos objectifs, le fait de ne pas savoir où on va sur le long terme et donc si on fait les bons choix, et savoir qu'il y a au moins 7 maisons qu'on ne verra jamais.
Il faut vraiment se laisser prendre au jeu, à l'histoire, à son côté role play, plutôt que de chercher à la victoire à tout prix, et c'est sans doute pour cette raison qu'on ne nous dit pas comment gagner.

Commentaires (1)

Morselame
Morselame
pour notre part nous avons caché les gains et partent, nous ne pouvons donc que supposer ce qui pourrait monter ou descendre l expérience est dans ce cas à mon avis bien plus RP et moins mécanique.
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