T.I.M.E Stories

de Manuel Rozoy
T.I.M.E Stories
7.87 
326 avis

Description du jeu :

"Bienvenue à l’agence T.I.M.E !"Vivez des expériences à travers le temps et de multiples réalités.Incarnez des personnages dans ce jeu de decksploration, qui mélange divers aspects du jeu de rôles et... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 45,00 €

Révolution ou poudre aux yeux ?

T.I.M.E. Stories, des Space Cowboys, disais-je il y a quelques jours : révolution ou poudre aux yeux ?
Dans un premier temps, il est évident que la communication faite autour du jeu par l'éditeur a été forte. Voir omniprésente. Il était difficile, pour quiconque s'intéresse à la « chose ludique » – expression chère à M. Phal – de passer à côté du titre.
Il faut dire que les gens des Space Cowboys ne sont pas nés de la dernière pluie et sont passés maîtres dans l'art de la communication.
Ceci étant dit, passons à la boîboîte.
Esthétiquement parlant, c'est une tuerie. Les choix de design sont excellents. L'omniprésence du blanc, des lignes épurées, un dessin de couverture parfait. On a l'impression de se trouver devant un objet sortant tout droit d'une capsule temporelle et qui vient du XXXIIIè siècle.
À l'intérieur, c'est un peu la même. Un thermoformage conçu pour ranger tous les pions, tokens et whatever, de façon à ce que rien ne bouge pendant le transport.
Petit bémol, les cartes, une fois sleevées, ne rentrent plus dans la boîte. Dommage pour ceux qui aiment bien avoir leurs jeux bien protégés.
Le livre de règles est clair, aéré et comprend de nombreux exemples. La lecture en est aisée et on choppe assez facilement les principaux mécanismes dès la première lecture (même si certains points restent assez obscurs et que rien ne remplace la pratique - ou quelqu'un qui connait le jeu et qui explique les points un peu plus tordus).
Les auteurs expliquent qu'ils ont voulu concevoir un jeu qui soit un parfait mix entre jeu de plateau et jeu de rôle.
Les joueurs incarnent des agents temporels qui sont balancés d'époque en époque afin de résoudre une histoire bien précise. Ils s'incarnent dans des « réceptacles » (comprenez par là des hommes et/ou des femmes vivant à l'époque de l'histoire) et doivent, avec leur aide involontaire, démêler les événements auxquels ils sont confrontés.
Putain de bonne idée qui permet(tra) la conception de scénarios se déroulant dans tout un tas d'époques différentes !

Bon, sinon, à jouer, c'est comment ?
Et bien tout dépend de la façon dont vous allez prendre le truc : si vous vous placez un tant soi peu dans la peau de votre avatar et que vous l'"incarnez" un tant soi peu, vous vivrez sans doute une expérience assez proche de ce que peu être une partie de JdR classique.
Si par contre vous ne considérez votre avatar que comme une suite de caractéristiques, vous perdrez une partie du "fun" que les auteurs ont voulu insuffler dans leur création.
De même, lorsque vous vous trouvez sur un "lieu" - symbolisé par une carte que seul vous avez le droit de lire -, les règles précisent que vous n'avez pas le droit de lire le texte de la carte ni de montrer cette dernière, mais que vous devez décrire l'ensemble des informations qu'elle contient aux autres joueurs. Se tenir à cette règle permet d'introduire une dimension de narration importante et de jouer sur l'immersion.
En fonction des joueurs présents autour de la table, ce sera évidemment plus ou moins facile à mettre en place, et, encore un fois, jouera sur le plaisir de jeu.

Comment on gagne (ou on perd) ?
Pour résoudre une histoire, les joueurs disposent d'un certain nombre d'Unités Temporelles, qui s’égrènent au fur et à mesure des actions des joueurs. Chaque action entreprise par l'un d'entre eux dépense des UT. Une fois le compteur global arrivé à 0, si les joueurs n'ont pas trouvé la solution, la partie est perdue. Ou pas tout à fait, parce qu'ils peuvent revenir sous une autre incarnation, mais avec un degré de réussite moindre.
Et c'est tout ce qui fait la force du jeu. Cette course contre le temps qui va forcer les joueurs à parler entre eux, discuter, réfléchir aux choix à faire lors de la prochaine UT afin d'être le plus efficaces possibles.
C'est également la difficulté du jeu. Je n'ai (pour le moment) joué que le scénario d'introduction (Asylum). C'est loin d'être un jeu facile. Et les échecs sont quasi inévitables. Nous avons fait notre partie à 4 joueurs ; trois tentatives de suite, qui ne nous ont pas permis de trouver tous les éléments nécessaires à la résolution de l'énigme.
Donc oui, c'est un jeu assez exigeant pour les joueurs, et il faut une bonne dose d'implication pour réussir.
Mais c'est une expérience que je n'avais jamais vécue autour d'un jeu de plateau. Une vraie expérience ludique, où les discussions entre joueurs sont bien plus importantes que les résultats des jets de dés.

Petit bémol, cependant : la gestion des UTs n'est pas forcément bien expliquée dans les règles et est source d'erreurs et de mauvaises interprétations.
De même, certains éléments du plateau de jeu ne sont pas non plus explicités. C'est par la déduction que nous avons trouvé à quoi ils servaient.
Enfin, une fois un scénario résolu, il est quasiment impossible de revenir dessus (ou alors avec un pool de joueurs différents).

Conclusion ?
T.I.M.E. Stories est une sacrée expérience ludique.

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