Origin
Ce jeu est sorti le 28 nov. 2013, et a été ajouté en base le 12 sept. 2013 par Monsieur Phal

édition 2013
Par Andréa Mainini
Illustré par Nephyla
Édité par Matagot
Distribué par Millennium

Standalone 1 extension
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Repartir à zéro

Son illustration principale montre l'exemple : Origin est un jeu qui se joue en famille. On passera d'ailleurs directement aux règles avancées, tant la version de découverte manque de profondeur.

Si la carte aux couleurs pastel est parfaitement fonctionnelle à mon goût, j'ai par contre trouvé assez quelconque le reste des illustrations et des choix de design (police et en-carts en biais notamment).
Point fort du matériel qui fait toute l'identité du jeu, les pions en bois sont du plus bel effet et agréables à manipuler.

Malgré sa simplicité (et sa pertinence voire son élégance mécanique), il faut un petit temps d'adaptation pour se sentir à l'aise avec la règle de pose faisant intervenir les différences de taille/grosseur des pions. L'ensemble est particulièrement abstrait et on ne cherchera donc pas un quelconque thème.

Une fois la partie lancée, le manque d'espace a bien du mal à se faire sentir. Et puisqu'il vaut mieux avoir un maximum de pions sur le plateau (pour s'ouvrir plus de possibilités et augmenter ses chances de remplir de futurs objectifs sans le savoir), on passe donc les trois premiers quarts de la partie, voire toute la partie, à systématiquement ajouter un nouveau pion. C'est à dire utiliser la même action parmi les 3 possibles.
Pourquoi se déplacer ou échanger sa place alors qu'on peut récupérer un terrain supplémentaire de la couleur convoitée ? Les deux autres actions ne viennent du coup qu'en roue de secours, en déblocage, le cas échéant. Dommage, alors que c'était justement l'objet de deux des caractéristiques des pions.

Quant aux effets permanents, ils ont a priori bien du mal à être rentabilisés. D'ailleurs on aurait bien voulu une description un peu détaillé des cartes, tant certains de leurs effets peuvent prêter à interprétation. On aurait aussi bien voulu savoir si on peut cumuler plusieurs fois la même carte.

Enfin, comme dans Takenoko, et c'est peut être d'ailleurs la raison du rapprochement fait avec ce jeu, le système de cartes "Objectifs" est d'une iniquité presque grotesque. Avec de la réussite, je pioche en effet un objectif déjà rempli, ou atteignable avec ma prochaine action. Or, remplir un objectif me donne immédiatement le privilège d'en piocher un autre !
Avec un peu de chance, j'enchaine donc sur un nouveau challenge pré-rempli, ou pas loin. Je peux alors utiliser mes tours pour innover ou chopper des événements, qui me donnent plus de souplesse à m'étendre et donc à remplir encore d'autres objectifs. Bref, c'est la cascade luck-to-win-to-win. A côté de ça, si mon voisin - le poissard - choppe des objectifs qui n'ont rien à voir avec ses placements préalables, il perd son temps à patauger sans ligne directrice et "sacrifier" ses bonus pour recycler ses cartes Objectifs mortes.

Malgré un concept fondateur assez brillant, qui méritait clairement un jeu et de si beaux pions en bois, la mayonnaise d'Origin ne prend pas. La faute à un système de cartes et tuiles innovation qui tombe à plat, avec un scoring convenu, des objectifs 100% opportunistes, des effets pas forcément clairs, un manque de contraintes à 2-3 joueurs.
Bref, un tout finalement peu convaincant.

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