Small World Underground
Ce jeu est sorti le 17 juin 2011, et a été ajouté en base le 27 avr. 2011 par Monsieur Phal

édition 2011
Par Philippe Keyaerts
Illustré par Miguel Coimbra
Édité par Days of Wonder
Distribué par Asmodee

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Règles pas claires, Jeu mal équilibré

Ce jeu n'est pas un jeu de conquête. Il est en effet impossible de sécuriser un quelconque territoire.
D'ailleurs, après quelques parties, j'ai la nette impression qu'il faut passer son temps à changer de peuple si on ne trouve pas l'Über-combinaison peuple-pouvoir (entre 3 et 4 peuples sur une partie qui dure 10 tours !)

  • Les règles aurait bien besoin de relecture et d'éclaircissements : de nombreux points sont trop vagues et laissés à l'interprétation des joueurs (qui forcément ne sont pas d'accord). De même, les aides de jeu sont suffisamment imprécises et incomplètes pour être inutilisables sans la règle à côté.

  • Exemple : si on prend la règle au mot, le pouvoir Kleptomane permet de prendre un JETON de victoire à chaque adversaire, soit entre 1 et 10 POINTS de victoire par adversaire (il y a des jetons de 1, 3, 5 et 10 points).
  • Certaines associations peuple-pouvoir sont contradictoires, ce qui n'est pas évident à voir pour le néophyte. A côté de cela, certaines associations sont dévastatrices !

  • Exemple : Gekko Grégaire. Le peuple peut sauter par dessus la rivière pour envahir de l'autre côté, mais le pouvoir n'accorde un bonus que si l'ensemble des territoires conquis forment un seul bloc. Si on utilise le pouvoir du Gekko, on perd le bonus du Grégaire.
  • Idem, les reliques et sanctuaires sont excessivement puissants. Et là aussi avec des règles défaillantes.

  • Exemple :Que se passe t'il si on remet le Balrog sur le pentacle ? Est-ce qu'il détruit nos propres unités ? Si oui, cela signifie que la case et le Balrog sont condamnés puisqu'il est impossible de conquérir la zone.
  • Enfin, si le jeu se voulait dans un registre parodique, il fallait jouer à fond la carte humoristique, et pas seulement sur quelques points. Là ça donne l'impression d'un manque profond d'inspiration, mais peut-être que toutes les bonnes idées ont été prise pour SmallWorld ?

  • Exemple : "Touriste" est un pouvoir, "Chaussette" une relique, ...

Bref, un jeu pas évident à prendre en main, mal équilibré, aux règles flous.
Oserais-je le dire ?
Oui, j'ai la forte impression que ce jeu a été bâclé.

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