Myth
Ce jeu est sorti le 16 août 2014, et a été ajouté en base le 14 déc. 2013 par expectral

édition 2014
Par Brian Shotton et Kenny Sims
Illustré par Keith Lowe
Édité par Megacon Games
Distribué par Megacon Games

Standalone 22 extensions 2 éditions
Achetez le sur
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Amazon
OU

Règles mitées, mais qui a du bon sous la mareMyth

(pfff désolé pour le titre)

...alors ce jeu est mon seul kickstarter « jeu de plateau ». Il fallait que j’essaye un participatif et rien de tel qu’un bon Dungeon Crawler bourré de matos et une tonne de belles figurines à vile prix le kilo pour s’y lancer.

Je vous passe les anecdotes du kickstarter que vous pourrez lire à loisir sur le forum. Vous y trouverez tous les rebondissements sur :

-Une fin de campagne KS excellente avec déblocage en cascade des paliers (160 figs pour mon pledge capitaine),

-Comment la VF a pu sortir exclusivement pour les « pledgeurs » grâce au travail acharné d’un groupe de courageux Trictraciens,

-la polémique sur les règles VO incomplètes (la VF est nettement meilleur, toujours grâce à nos traducteurs),

-les multiples et interminables rebondissements de la livraison…

Parlons du jeu en lui-même :

Myth c’est en résumé un Dungeon crawler dans univers classique médfan avec plateaux, figurines, dés, équipements, cartes héros, et jetons à gogo. Du classique donc, mais il se démarque bien par sa mécanique de jeu :

-Il n’y a pas de tours entre joueurs, ils jouent en même temps et coopèrent entre eux constamment. Ce qui implique très peu de temps mort, l’action est quasi permanente.

-les ténèbres (IA du jeu) interrompent la phase dès que les joueurs engendrent avec leurs cartes trop de points d’action.

-98% des actions des joueurs se font via les cartes d’un deck très personnalisé du héros qu’ils incarnent. Et chaque héros se différencie par une mécanique qui lui est propre ce qui thématise énormément les classes (soldat, acolyte, apprenti, archer, brigand, scalde, artificier et sprigan).

Mes joueurs ont très vite remarqués les références inhérentes aux jeux vidéo tels que les mmorpg :

-notion d’aggro avec la menace (un soigneur ou un héros qui fait énormément de dégâts dans les rangs ennemis engendre de la menace et peut se faire directement cibler),

-notion de tank (classes faites pour encaisser ou détourner l’attention des ennemis),

-du loot! (s’équiper est vital avec des objets de niveaux : marrons, blancs, verts, bleus, oranges), des marchands pour plus de chance de trouver l'équipement idéal!

-des boss que l’on élimine en plusieurs étapes (chaque étape correspond à des pouvoirs différents et parfois plus on latte un boss, plus il s’énerve: Yes on l'a eu!... ah merde il revient tout rouge là)

-des Antres à détruire au plus vite car les renforts y sortent à chaque activation des ténèbres (pour nostalgique de Gauntlet…)

-les Dés de Destins qui peuvent déclencher 1 ou plusieurs effets supplémentaires (équipement, attaques spéciales) et qui augmentent l'intérêt des équipements ou la difficultés des types de monstres et boss.

Une séance peut se découper en Histoires, Actes ou Chapitres, en sachant qu’une Histoire correspond à 3 Actes, un Acte à 3 Chapitres et un Chapitre c'est la résolution d'une tuile ou combinaison de 2 tuiles de jeu. Après un Acte de 6 heures (2joueurs), un chapitre de 2h30 (à 4 joueurs) et une séance en solo de 3h voici mes impressions :

Les+ : Jeu très immersif: classes typées et cohérentes, excellente idée des Dès de Destins, illustration un peu cartoon (mais pas totalement) très réussies à mon goût. Action constante (essentiellement du combat) et malgré les 6h de jeu on ne voit pas le temps passer. Figurines et matos de qualités. Les héros très différents à jouer et malgré la complexité des règles le jeu reste fluide (les joueurs novices sont très vite familiarisés). Le jeu est ouvert et permet aux joueurs de l’enrichir ou le moduler très facilement (cela permet aussi de jouer sur le niveau de difficulté de la partie, mais il faut avoir une certaine expérience du jeu). Evolution des héros (via leurs cartes) et du sac à trésors au fur et à mesure des quêtes (cela remplace originalement les XP). Diversité des monstres, capitaines, mini boss et boss (si vous avez un KS car la boîte de base me semble bien garnie mais peu diversifiée),...

Les- : Temps de préparation et temps de jeu qui font exploser les heures (perso j’aime ça mais le jeu ne sort pas facilement). Livret de règles qui pose des problèmes de lecture à beaucoup (nécessite plusieurs lectures, faq et faire un tour sur un forum). Le jeu est ouvert et peut déstabiliser pas mal de joueur lors de la mise en place et divers choix à prendre (pas assez de balises pour certains). Essentiellement du combat (quêtes actuellement peu scénarisées/narratives mais c'est déjà en train de s'améliorer avec la sortie du scénario "Fury of Firebone" que je vous conseille),...

Pour l’instant Myth me plait beaucoup et surtout j'ai des joueurs qui sont impatients de remettre le couvert! Il faut trouver le temps d’y jouer et de tester tous les héros, types de monstres disponibles et quêtes (disponibles ou custom) car la rejouabilité à l'air énorme. Il faut avouer que l'on a parfois un sentiment de manque d'aboutissement complet sur ce jeu (règle incomplète, modification des cartes héros après livraison du jeu, quêtes parfois pas top), qui est surement dû a un Kickstarter victime de son succès et une volonté de sortir le tout au plus vite. Le jeu reste très bon avec un vrai potentiel d'extensions et améliorations future. Il y en a pour des heures de jeux, on verra si j’accroche toujours…

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default