Agricola

de Uwe Rosenberg
Agricola
9.03 
974 avis

Description du jeu :

L'Europe Centrale des années 1670. La peste qui sévissait depuis 1348 a finalement été vaincue. le monde civilisé est en reconstruction. Les hommes aménagent leurs chaumières et les rénovent. Les cham... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 50,00 €

Quoi un jeu long qui me plait!!!

Bon tout d'abord même si je suis un joueur hmm, connaisseur, je n'aime pas particulièrement les jeux longs, passé 1h30 j'ai souvent du mal… Hé bien pour Agricola, ça le fait, à ma grande surprise! Et à ma grande joie…

En situant le jeu on voit qu'il est un digne descendant de Caylus, on a des cases actions sur lesquels on pose son personnage ce qui nous fait faire cette action (immédiatement ouf) et la bloque pour ses adversaires... On ajoute à cela un plateau individuel, à la Puerto Rico (ou autre?!), une pointe d'Année du Dragon (j'y viendrai) une pincée de Magic (j'y viendrai aussi)... pas mal de ressources différentes, pour en faire un jeu de gestion pas forcément extrèmement complexe mais ouvert à des stratégies variées...

Revenons sur la parenté Caylus, ici je trouve que l'auteur a vraiment amaigri le mécanisme pour en conserver que l'épure mais avec bonheur. Le système Caylus avait plusieurs mécanismes périphériques qui en faisait le sel mais qui tendait à allourdir le jeu (Faveurs, présence en premier au chateau, place de premier joueur, porte, prévost et bailli, cout des actions, choix des cases actions à venir, actions différés) Ici autant d'action que de personnage, les actions faites immédiatement, des cases d'actions arrivant à chaque tour, une case pour devenir 1er joueur.

Ensuite l'auteur pimente le jeu en nous forçant régulièrement à nourir nos personnages, ce qui me fait penser à l'Année du Dragon ou à chaque tour on paye un "tribu" au jeu. Ici ce sont les phases récoltes.

Derniers points ajoutés mais non des moindres et ce qui fait que la force d'Agricola, ce sont les plus de 300 cartes toutes différentes, elles permettent une grande variété de coup et elles assurent le fait qu'aucune partie n'est identiques, les mains de départ ne se ressemblant jamais... Elles donnent aussi une surprise à leur découverte, de nombreux choix : comment combiner les cartes? que poser en premiers? Tout plein de questions, (ce sont des impressions à la Magic, à la découverte d'un booster, ama) ce "jeu" avant le jeu est très agréable et donne de bonnes sensations ludiques...

Agricola permet et c'est une part de sa force, un "métajeu" (mmmm je suis pas sur du terme, créé je crois, pour parler de Magic), le jeu débute avant la partie (avec les cartes que l'ont reçoit) et après une fois fini, on peut facilement en parler dire quels coups nous ont génés, quelles combinaisons ont espérait, vraiment une rémanance de la partie qui nous en fait souvenir plusieurs semaine après, du tout bon...

Pour finir une dernière force d'Agricola est selon moi son thème, non pas qu'il fusse sexy en diable non, mais particulièrement bien proche des mécanismes (et vice versa), on ne verrait pas un autre thème (a moins d'un Pavillonna et d'adapter le jeu au 20ième siècle...)
Cela aide beaucoup à l'immersion dans le jeu, à l'iniation et à l'ensemble...

Ajoutons un matos de bonne qualité, nombreux (que la boite est lourde), le tout en vf. Je dis bravo!

Ps 2 remarques : je soutenais auprès de mes camarades que l'intéraction à Agricola était forte, plus forte qu'à Puerto Rico, après un petit sondage sur un sujet du forum (icelui : a trouver) la majorité pense que non. mais étant un p'tit gars têtu, je pense aussi que la plus grande connaissance générale de puerto fait que nous en saisissons mieux les mécanismes et leurs conséquences, ce qui n'est pas encore le cas pour Agricola.
Mais notons tout de même que ce n'est pas un jeu de pif paf, bien qu'on entende parfois couiner longtemps et fort.

Ensuite une fois que le jeu est un peu connu viendra rapidement la question du choix des cartes en début de partie : le draft ou pas ou d'autres choix (le draft, c'est recevoir 7 cartes en garder une et passer à son voisin et on répète l'opération). Hé ben je sais que je nage un petit peu à contre courant, mais je n'invite pas à faire du draft pour plusieurs raisons (à charge) : Cela rallonge pas mal le jeu, si la découverte de ces cartes est sympathique et enthousiamente, la lecture d'autant de carte que d'adversaire (X 14!!) commence à être réellement longue et barbante. Surtout, on perd une saveur particulière du jeu et très rare dans le monde ludique, la surprise, le draft retire complètement cette notion, plus de découverte au cours du jeu. C'est selon moi un gros point noir du draft.

Ne pas drafter, cela oblige à tirer le suc de ces cartes, je pense qu'une main initiale n'est jamais totalement mauvaise et que l'art du joueur, c'est d'orienter une stratégie en fonction de cela... elle en sera que plus originale et les parties plus variées, différentes et savoureuses...

Enfin le draft si en nivellant le hasard donne une chance à peu près équivalente, la défaite est que plus cruelle on n'a plus la possibilité de ce cacher derrière un jeu tout pourri pour expliquer sa défaite ;-)

Personnellement je proposerai de conserver 7 cartes parmi 10 comme l'indique une des variantes, même de jouer uniquement avec nos cartes initiale...
Notez tout de même que le draft à de bonnes raisons (également) d'être essayé. ;-)

(8 parties au compteur plus à venir!!!)

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