Villainous
2 à 6 joueurs
Nombre de joueurs
10 ans et +
Âge
50 min
Temps de partie
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Qu'il est bon de jouer les méchants...

8,0
Comme La Forêt des frères Grimm, Villainous fait débat dans la communauté des joueurs. Si tous s’accordent sur sa réussite esthétique, la clarté et l’élégance de ses règles, on ne peut en effet s’empêcher de noter un contraste entre son ambition d’une relative technicité (abordable, mais inattendue de la part d’un jeu estampillé Disney) et le hasard très important lié au tirage des cartes, d’autant plus dommageable que lesdites cartes sont généralement liées directement aux conditions de victoire.

Contrairement à La Forêt des frères Grimm, Villainous est cependant très convaincant à deux, où il trouve probablement sa meilleure configuration. Une fois les principes généraux compris, les tours y sont en effet très fluides, s’enchaînent rapidement, et chaque joueur peut constamment prendre en compte la progression de son unique adversaire, quitte à se venger de chaque fatalité par une nouvelle fatalité. À plus, les parties sont plus longues, moins contrôlables, moins visibles, et surtout le risque plane que les joueurs se liguent temporairement contre un adversaire plus avancé, provoquant des frustrations voire la sensation que l’on n’en verra jamais le bout.

Il n’est pas nécessairement « mauvais » dans ces configurations, simplement elles mettent en exergue l’injustice inhérente au tirage des cartes, là où à deux on accepte plus facilement le manque de chance parce qu’on a tout de même l’impression de toujours pouvoir faire quelque chose, qu’il renforce simplement l’asymétrie naturelle du jeu, constitutive de son charme. Il me semble (mais c’est tout à fait subjectif) que Villainous est trop bien huilé pour qu’il soit intéressant de le faire virer au pur jeu d’ambiance chaotique.

À deux, chacun sera pleinement immergé dans son personnage et son Royaume, et trouvera une certaine jouissance à favoriser les héros dans le film adverse. On s’y sent maléfique comme Jafar ou Ursula sont maléfiques, investi par son univers et capable de mettre toutes ses ressources au service de son objectif égoïste. 

Et on n’aura qu’une envie, après une éventuelle vengeance en échangeant les personnages, celle de se replonger dans le dessin animé d’où est tiré le méchant que l’on vient de jouer, qu’on le connaisse par cœur ou pas du tout, ce qui est tout de même une preuve flagrante de la réussite du jeu !



L'intégralité de la présentation du jeu est lisible sur le site VonGuru : https://vonguru.fr/2019/08/03/villainous-quel-mechant-de-disney-revez-vous-de-jouer/

Commentaires (2)

Proute
Proute
C'est une question de goût, mais je le préfère quant à moi à trois joueurs, justement parce qu'à trois on arrive à compenser l'excès de chance d'un joueur, les deux autres s'alliant pour le ralentir, ce qui permet par là-même d'avoir le temps de compenser un petit excès de malchance... Alors qu'à 2, ce côté hasardeux m'est apparu trop important.
A plus, je n'ai pas envie d'essayer, j'ai peur qu'il s'éternise...
Moyocoyani
Moyocoyani
À vrai dire, le gros défaut de Villainous est qu'il risque de s'éterniser dans toutes les configurations... À trois aussi, si deux joueurs se liguent à chaque fois contre celui qui s'approche de la victoire, on ne s'en sortira pas, et il n'y aura plus qu'à espérer progresser l'air de rien, sans attirer l'attention des adversaires, ce qui est toujours dommage. Au moins la configuration à deux évite-t-elle l'injustice de ces alliances de circonstance, un joueur seul ne pouvant évidemment rien faire contre l'alliance de ses deux adversaires, alors qu'en un contre un on ne pourra pas subir d'assaut aussi violent.
D'ailleurs, si on pioche moins vite qu'un autre les cartes nous menant à notre objectif, c'est que l'on pioche d'autres cartes, des alliés nous protégeant contre les héros adverses, des fatalités pour gêner les Royaumes ennemis... Bref on ne fait jamais vraiment face à un tirage fondamentalement déséquilibré, et à condition de bien comprendre son méchant et ses spécificités, il n'y a pas de raison de trop en pâtir. Surtout si l'on comprend aussi le méchant ennemi et ses propres spécificités, donc ses avantages et ses limites. Alors que quand on affronte plus d'un joueur, on sait qu'on devra faire face à à peu près n'importe quoi, ce qui est assez décourageant.
J'entends bien que c'est une question de goût, simplement j'ai beaucoup de mal avec les jeux permettant des alliances temporaires et ne proposant aucun moyen de compenser celui qui en serait la victime. Décourager ceux qui vont gagner n'est pas la preuve d'une mécanique bien huilée, et les nombres de joueurs pairs me semblent quand même garantir une meilleure équité :-)
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