Ce jeu est sorti le 30 sept. 2001, et a été ajouté en base le 30 sept. 2001 par Maître Dolph

édition 1992
Par Don Greenwood, Richard Berthold et Robert Haines
Illustré par Bernard Alunni et Fusin
Édité par Jeux Descartes

Standalone 4 éditions

Qui m’a planté ce couteau dans le dos ? Tu quoque, fili ?

Type de jeu : Gouleyant
Nombre de parties jouées : Beaucoup à 2, peu à plus

Avis compendieux : J’y ai beaucoup joué à 2, et, même s’il perd beaucoup de sa substance (les procès, les votes notamment), il reste très bien. A plus, c’est Byzance. Il y a tout, dans ce jeu. Le seul ennui, c’est que pour bien tout tester, il faut en faire un grand nombre de parties (il y a en effet un grand nombre de façon de gagner, et de perdre aussi), et les parties sont quand même longues. Incontestablement, c’est un jeu pour gros joueurs endurants. Très intéressant pour l’aspect de ce que les connaisseurs appellent le « roleplay ».

Clarté des règles (2) : Ca a été mes premières règles après Civilisation, et elles n’ont pas leur clarté. Elles sont bien plus fournies aussi. Lorsqu’on les lit de façon linéaire, il arrive souvent qu’elles fassent référence à des points abordés plus tard… Il y a un lexique, mais je me souviens que je trouvai rarement ce que je cherchai (ce doit être lié à mon esprit de contradiction, parce qu’il est quand même bien fourni, ce lexique). Bref, la première lecture est ardue, la seconde moins, la troisième… Mais une fois assimilées, elles ne s’oublient plus (j’ai pu les expliquer récemment après six ans de vache maigre), d’autant plus que les mécanismes principaux sont finalement simples (et rappelés sur l’aide de jeu et le plateau). Après, pour les points de détails, il est bon de s’en rappeler et de les rappeler à ses adversaires en début ou en cours de partie s’ils sont néophytes. Compter quand même une longue explication (une bonne heure si on veut être assez exhaustif).

Qualité du matériel (2) : Oh, rien que de très simple, un plateau qui sert surtout de pense-bête (fort utile) et de dépotoir (la carte ne sert à rien dans le jeu, si ce n’est à situer les différentes provinces romaines et donc à apprendre en s’amusant), des cartes partout, un espace un peu dur à gérer mais comme le plateau est petit par rapport aux productions actuelles, on s’arrange bien sans pour autant avoir de table familiale. Bref, des pions à l’ancienne, mais fonctionnels, c’est l’essentiel. Par contre, la boîte de rangement était loin d’être à la hauteur, fallait prévoir des petits sachets, des boîtes de pellicules photo (vides bien sûr) etc...

Reflet du thème (5) : Et bien, c’est le grand intérêt de ce jeu, on s’y croit vraiment, on apprend (et on comprend) des choses sur la république romaine ; évidemment, c’est peut-être le reflet d’une conception particulière de l’histoire, mais c’est déjà bien. En tout cas c’est un jeu qui donne envie de s’intéresser à l’histoire, comme Hannibal (sur la deuxième guerre punique). Et on hésite à deux fois avant d’assassiner quelqu’un, c’est dire (quoique, j’en connais qui n’hésitent pas beaucoup).

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Mon rêve serait de faire de vraies parties, à disons cinq joueurs, mais faut dire aussi qu’il y a des jeux comme Twilight Imperium, La Guerre de l’Anneau, Dune, Struggle of Empires, Axis & Allies qui attendent aussi et qu’il n’y a vraiment pas assez de week-ends dans la vie.
Et bien, je l’ai faite, cette partie ; et elle m’a presque déçu, figurez-vous, finie trop vite. Ce jeu peut souffrir du même problème que Twilight Imperium III (ou c’est plutôt le contraire) : il est tellement riche, que sur une partie, on ne peut pas en appréhender toutes les possibilités.

Si on évite l’écueil (dans la haute république) : on succombe tous sous les bottes des éléphants d’Hannibal ou le joueur qui a eu par chance Scipion l’Africain se fait élire dictateur pour aller mater les susdits éléphants et arrive vite aux 35 points de victoire fatidiques ou on assassine Scipion l’Africain pour éviter qu’il arrive aux 35 points de victoire et on tombe sous les bottes des éléphants du susdit Hannibal, ce jeu peut être très long (et très riche). Au début de la partie, l’aspect coopératif est primordial, en faisant même pour certains un jeu coopératif (quoique certains préfèrent tous perdre que de laisser gagner quelqu’un), pour passer ces guerres puniques qui sont vraiment fortes, coûtent cher alors qu’on est pauvre et que pleins d’autres guerres veillent, tapies dans l’ombre. C’est un jeu qui rend modeste : chapeaux bas, messieurs les vrais antiques romains de vous en être sortis. Une fois cette formalité accomplie, les joueurs pourront commencer à fomenter leurs ruses rouées. Les plus avisés n’auront d’ailleurs pas attendu jusque là. Là, deux stratégie : le prudent qui essaie de faire monter l’influence de tous ces sénateurs (une mort est si vite arrivée) et le pressé qui met tout dans le même panier : cette dernière stratégie permet d’éviter les procès (avec l’influence qui se rajoute aux voix), mais expose dangereusement aux assassinats. Puis peu à peu, tout se met en place, les provinces (surtout si on continue sur les moyennes et basses républiques (est-ce possible ? chez moi ça s’est toujours arrêté avant)), les lois qui mettent la connaissance des règles à rude épreuve, les événements qui chamboulent tout, les guerres qui deviennent plus faciles… Et là il y a énormément de choses à gérer, ça peut partir dans tous les sens, et, surpris, on voit l’histoire se refaire : c’est surtout cet aspect qui me plaît, plus que la recherche de la victoire, qui peut se jouer à quelques menus détails près. C’est beau, l’histoire qui se fait.

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