"Qui est-ce qui a mis des ciseaux dans le moteur?!?!"

Bon je sais pas si ça vaut vraiment la peine de donner mon avis sur un jeu qui a reçu déjà pas mal de publicité, mais peut-être que ça pourra convaincre les derniers réticents à l’essayer ! (Et en plus c’est mon avis, alors c’est clair qu’il est intéressant)

Petite précision : Dead of Winter est un jeu semi-coopératif. Pour ceux qui (comme moi avant de découvrir ce jeu) ne connaissent pas, voilà le principe. Tous les joueurs ont un objectif commun qu’ils doivent remplir avant la fin des tours de jeu ou que le moral de la troupe n’atteigne zéro. En plus, chaque joueur a un objectif personnel qu’il doit réaliser, en plus de l’objectif commun, pour gagner la partie. Toutefois, parmi les joueurs peut se trouver un traître dont l’objectif est de réduire le moral de la troupe à zéro en remplissant son propre objectif perso.

Aspects qui me plaisent :

- le fait de pouvoir choisir sa durée de jeu en fonction de l’objectif et les niveaux de difficulté qui sont plutôt équilibrés.

- la profusion de personnages jouables : de l’étudiant à l’infirmière, en passant par le scientifique et la cuisinière, on rejoue rarement avec les mêmes. En plus, chaque perso est bien cliché et possède un avantage qui lui est propre.

- les cartes « Croisées des chemins » : il s’agit de cartes qu’il faut piocher avant que chaque joueur ne joue. Si, pendant son tour, ce joueur remplit les conditions énoncées sur la carte (ex : « Si le survivant se déplace au poste de police »), alors les effets de la carte s’appliquent et mettent en principe le joueur face à deux options, l’une avantageuse mais dangereuse, l’autre plus sûre mais moins favorable, voire carrément néfaste. Je trouve que ces cartes amènent une tension supplémentaire au jeu en tant qu’on craint constamment (en tous cas autour de notre table de jeu) qu’une de nos actions l’active.

- le mécanisme de l’objectif personnel. Il a notamment l’avantage d’éviter le diktat du joueur despote qui aurait tendance à donner des « conseils » aux autres joueurs. La partie est souvent ponctuée par des « Ah mais pourquoi t’attaques un zombie sans arme ? » « Ben euh parce que j’ai envie voilà laisse-moi tranquille. ».

- l’aspect de gestion. Entre la gestion de la colonie (nourrir les survivants, nettoyer la décharge, empêcher les zombies d’entrer), la gestion des crises (une nouvelle carte crise est tirée à chaque tour de jeu et doit être résolue avant la fin du tour, sous peine de gros désavantages au tour suivant), l’objectif commun, notre objectif perso et l’éventualité d’un traître, on s’ennuie pas !

- le mécanisme du traître : je le trouve vraiment efficace. Un joueur peut facilement pourrir une partie, souvent sans attirer les soupçons des autres (par exemple en faisant de la rétention de cartes nécessaires ou en apportant des cartes inutiles à une crise, face cachée naturellement). En effet, il arrive qu’un joueur fasse des actions qui nous semblent étranges voire carrément louches, alors qu’il cherche en fait simplement à remplir son objectif personnel mais pas à nous entuber (promis !). Il arrive d’ailleurs assez souvent qu’on repousse volontairement la réalisation de l’objectif commun parce qu’il nous manque une dernière chose pour remplir notre objectif perso. Selon les cartes tirées, il peut même arriver qu’il n’y ait pas de traître, ce qui nous empêche pas de bien flipper pendant toute la partie et d’accuser tout le monde, y compris la mère de la voisine. A l’inverse, surviennent également de magnifiques twists de fin de partie qui permettent au traître de rire diaboliquement en se moquant des pauvres fous qui lui ont fait confiance durant toute la partie.

- la tension et l’ambiance. La tension vient principalement de la combinaison entre les deux points précédents. Savoir qu’un éventuel traître se cache parmi les joueurs alors qu’il y a autant de choses à régler, et ben ça réveille. Un climat constant de suspicion règne, largement alimenté par l’objectif personnel de chacun. On y ajoute le « dé risque », 1d12 que l’on doit lancer chaque fois qu’on se déplace sans carburant ou qu’on attaque et qui, selon le résultat, peut causer une blessure, une engelure ou la morsure d’un zombie. Et c’est sans compter le côté « huis clos » de la petite ville isolée par une tempête de neige qui s’ajoute à l’atmosphère.

- jouer avec Sparky, le chien cascadeur.

Aspects qui me plaisent moins :

- l’inégalité entre les différents objectifs personnels. Sur la base des quelques objectifs personnels avec lesquels j’ai déjà joué, je dois admettre que certains sont quand même largement plus simples à réaliser que d’autres. Malgré tout, cet aspect ne me dérange pas particulièrement (c’est le jeu ma pov Lucette).

- l’agencement entre les règles du jeu et les cartes « Croisées des chemins » : il est parfois difficile de savoir comment résoudre certaines actions au regard des événements causés par les cartes « Croisées ». « Est-ce que mon action de fouille s’interrompt ? La carte me laisse l’option de ne rien faire, est-ce que ça implique d’abandonner l’action en cours ? Si un déplacement cause l’activation d’une carte, est-ce que je lance quand même le dé de risques avant ? » J’ai trouvé pas mal de réponses à mes questions sur des forums, mais le manque de clarté reste un point négatif à mon avis.

- ne pas jouer avec Sparky, le chien cascadeur.

En bref : probablement un de mes jeux préférés, que ce soit en pur coopératif ou avec un traître éventuel. Je le conseille vivement à ceux qui aiment bien l’amusement et le bonheur.

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