Elixir
3 à 8 joueurs
Nombre de joueurs
10 ans et +
Âge
60 min
Temps de partie
20,00 € prix de vente conseillé
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Quelques remarques sur les critiques les plus répandues

8,0

À la lecture des avis sur ce jeu il en ressort principalement plusieurs défauts. Ayant beaucoup pratiqué ce jeu avant de me lasser (en fait il s'agit plus d'une séparation d'un groupe de joueurs que de lassitude réelle, je refuserais pas une partie), je vais essayer de donner mon point de vue sur les critiques les plus répandues.

Le jeu est compliqué en effet toutes les règles sont finalement écrites sur les cartes, ce qui est assez difficile a assimiler lors des premières parties, il suffit d'être patient (et sympa), de bien expliquer les effets, et surtout de découvrir le jeu dans de petites configuration (4 ou 5 joueurs avec par exemple seulement 7 points de sortilèges). Enfin pour mettre la honte à certains sachez que je m'amuse avec des gamins de 7 ans à ce jeu...

le jeu est long, pour un format petit jeu de cartes c'est indéniable, une partie dureras toujours plus d'une heure, à nombreux (8) parfois plus de 2h. Il suffit de le savoir.

attention, pour plus de plaisir il est vivement conseillé de jouer avec l'extension Alambic, le jeu simple est un peu limité

les sorts sont impossible à lancer, ah ? pourquoi nous on y arrive ? Parce que on utilise les objets magiques pour récupérer des ingrédients, les transactions pour les échanger, les sorts de niveau 1 pour voler des cartes aux autres. Une partie d'Elixir n'avance pas si chacun pioche dans son coin, il faut utiliser les transactions !

les gages gachent le jeu, les sorts de niveau 1 peuvent entrainer un gage jusqu'a la fin de la partie, comme de finir ses phrases avec une rime en poil au.... Les joueurs pas droles vont se taire, les motivés essayer de parler, oublier et perdre des cartes, ou pas du tout avec l'expérience : il faut trouver des joueurs motivés, et les autres, puisqu'ils ne sont pas dans l'esprit du jeu faut faire avec et ne pas les inviter la prochaine fois. Notez que dans Alambic la Clé des champs permet de se libérer de l'effet de ces sorts.

on se lasse vite : c'est vrai qu'au début on découvre toutes ces cartes, c'est très excitant, mais en jouant, dans notre groupe, au lieu de se lasser, on a pu affiner des stratégies (si si); on ne perds plus de cartes avec les sorts de niveau 1 (saperlipopette trop facile poil au cil), on connaît par coeur les cartes qui peuvent nous aider, on joue plus vite. Ensuite pour prolonger le plaisir il y a d'une part les extensions officielles (La Compil) à intégrer au fur a mesure, les variantes a inventer comme dans tous les jeux (tester le multipioche, la possibilité de choisir ses sorts...), voir se créer ses propres cartes.

le jeu est trop chaotique : oui, c'est indéniable, on ne sait jamais ce qu'on va piocher, au début comme sortilèges (hasard qui conditionne l'intérêt de la partie) ou pendant la partie; on ne sait pas ce qu'on va se prendre (perdre ses trouvailles, changer son jeu), et le gagnant de la partie est souvent aléatoire... Pour compenser cela, si le simple plaisir de jouer ne suffit pas, vous pouvez adopter une variante "Tournoi" qui consiste à comptabiliser au cours de la partie :
- les points de sorts effectivement lancé
- les points de sorts posés devant soi (pas forcément les mêmes...)
- un bonus pour celui qui finit en premier
vous verrez alors qui est le joueur le + performant

Amusez vous bien avec ce jeu, il vaut bien son prix si on lui laisse sa chance. Joueurs (trop) sérieux passez votre chemin.

Commentaires

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