Megawatts
Par Friedemann Friese
Illustré par Maura Kalusky
Édité par Filosofia
2 à 6
Joueurs
14 à 99 ans
Âge
120 min
Temps de partie
45,00 € prix de vente conseillé
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Quand Einstein croise Frankenstein...

10,0

C'est sûr, pour accepter de commencer la première partie, il faut être capable de voir une certaine forme d'humour au second degré dans les choix esthétiques...
Sur le plateau, on a tenté une adaptation des comics américains à la mode soviétique. Quand a fallu choisir les couleurs pour l'illustration, un effort surhumain a été fait pour trouver celles qui s'accordaient le moins ensemble.
Pour les cartes des centrales, je soupçonne l'éditeur d'avoir eu un rabais sur le gris et le marron, et je ne parlerai pas des billets de banque, il faut que je garde un peu de moral pour passer l'hiver.

Par contre pour ce qui concerne le jeu, c'est après quelques tours qu'on commence à percevoir le chef-d'oeuvre de mécanique qu'il y a là-dessous, la finesse des ajustages, il suffit de 2 gouttes d'huile pour que la machine tourne comme une horloge. Pas besoin de dizaines de pages d'exceptions, de précisions de points de détails, de systèmes d'équilibrage artificiels pour rattraper les déboires d'une mécanique usinée à l'étau-limeur par d'anciens marins soviétiques qui ont perdu 3 doigts dans une mission dans l'artique. (non, je ne citerai aucun jeu d'origine américaine en guise d'exemple)

L'immersion est totale, et chaque point de règle colle parfaitement au thème : les enchères ("appels d'offres") pour acquérir les centrales, mécanique simple aux effets garantis,
le marché des ressources, une merveille d'efficacité qui reproduit les phénomènes associés aux fluctuations de l'offre et de la demande, qui elles-même évoluent de façon naturelle selon les choix stratégiques des joueurs, tout ça expliqué en quelques lignes dans la règle. Madoff lui-même doit en avoir les larmes aux yeux.
Le développement du réseau de chaque joueur sur le plateau (oui on joue aussi avec le plateau, ça n'était pas qu'une plaisanterie pour prof d'arts plastiques...) suit des règles qui évoluent avec la production d'électricité disponible autour de la table, et le placement est primordial pour maitriser les noeuds stratégiques, et obtenir momentanément un monopole sur une zone...

L'aspect calculatoire n'est pas rebutant à mon sens, et pas si présent qu'on le dit parfois (et puis si vous comptez très fort dans votre tête, vous finirez par ne plus voir les couleurs vert-caca-d'oie, gris et marron), et on peut jouer de façon assez instinctive, jusqu'à quelques tours de la fin, sans être forcément à la rue. Je dirais même que l'instinct est prépondérant au début, pour sentir vers quelles ressources s'orienter, à quel rythme développer son réseau... quand on n'a pas assez d'infos pour faire tourner un algorithme d'optimisation.

J'y ai fait joué ma copine, qui n'est pas du tout branchée "gros jeux de gestion à l'allemande", et qui a plutôt accroché.

Donc il ne faut pas avoir peur, ni des règles, ni des calculs (ça remplace à peine le sudoku version facile du télé7jours), ni de la lassitude, puisqu'il y a 2 cartes, et qu'en plus on choisit les zones de jeux quand on est moins de 5 joueurs.
Par contre si vous avez peur d'avoir les yeux qui saignent, portez un masque de soudure au début, et ça finira par passer.

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