Ce jeu est sorti le 6 mars 2006, et a été ajouté en base le 6 mars 2006 par XavO

édition 2006
Par Richard Borg
Illustré par Rodger B. MacGowan et Mark Simonitch
Édité par GMT GAMES

Standalone 6 extensions
60,00 €
Prix conseillé
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Profond sans être lourd, complexe sans être long.

Command&Colors est le premier jeu de cet auteur qui ait finalement réussi à piquer ma curiosité. Mémoire '44 m'avait paru plutôt simpliste et je n'avais pas accroché. Command & Colors est plus complexe, tel qu'en témoigne son livret de règles quand même assez costaud pour un jeu ne s'adressant pas qu'à un public de wargamers. Quoi qu'il en soit, une fois le système assimilé, les parties durent entre 45 et 60 minutes, ce qui permet de saisir rapidement les nuances du jeu et d'approfondir ses tactiques.

Pour moi, les comparaisons se font avec son grand frère, la série Great Battles of History (notamment SPQR et GB of Alexander), également de GMT, qui est nettement plus détaillée et plus complexe que C&C.

LE MATÉRIEL

Une belle boîte bien solide avec des cubes à la Columbia, mais sans l'effet « Fog of War ». Vous allez mettre plusieurs heures à coller les étiquettes, et je vous mets en garde: observez bien la page d'aide avant de vous mettre au travail...
La carte est plutôt pratique, ni jolie ni particulièrement laide. Au lieu d'inclure plusieurs cartes, le système utilise des hexagones en carton qu'on ajoute sur la carte pour la transformer selon les scénarios.
Les cartes sont de bonne qualité. Les unités, par contre, se ressemblent un peu trop et cela peut parfois porter à confusion.

LES RÈGLES

sont assez détaillées. Le système est simple, mais il y a pas mal d'exceptions, de sorte qu'un trictracien devra mettre pal de temps temps à les lire et à les relire. Les exemples sont utiles et je n’avais pas trop d’incertitudes après la première lecture.


LE JEU

Commandement.

Le jeu est fondé sur un système de cartes qui permettent d’activer les unités sur les ailes et le centre, ou d’activer des unités « leaders » qui vont à leur tour commander des troupes. Quelques cartes spéciales ajoutent ensuite du piquant à l’ensemble. J’ai trouvé que ce système était économique, efficace et intelligent.

Unités

Les unités ont beaucoup de caractéristiques spécifiques, de sorte qu’elles sont assez différenciées, mais le type d’unité qu’elles attaquent n’a généralement pas d’incidence sur le combat en tant que tel, ce qui est certainement l’une des limites du système (une différence importante avec GBoH). Il y a des exceptions (notamment les éléphants), et les unités légères ont également une chance d’échapper au combat contre des unités plus lourdes. Il s’agit là d’un choix des concepteurs, et ce choix a l’avantage de simplifier beaucoup les choses. Parfois, cela produit quand même quelques bizarreries.


Combats

Les unités combattent à l’aide de jets de dés et sans le recours à une charte de combat. Les choses en sont plus simples et également plus aléatoires. Le hasard est assez important dans C&C, et vous allez parfois gagner ou perdre, malgré une tactique supérieure, à cause du hasard des dés. Encore une fois, cela fait partie des choix des concepteurs, et c’est le prix à payer pour un jeu à la fois court et relativement simple. Du reste, le combat est rapide et assez intéressant. Le système régissant les combats est bien pensé, puisqu’en un seul jet de dés, ils sont résolus en intégrant toutes les modifications : leaders, type d’unité, retraites, etc.

Tactiques

Je n’ai qu’une réserve par rapport à C&C : Ancients, et elle tient du fait que le jeu ne prévoit aucune avantage quand les unités attaquent de flanc ou de derrière. Cet aspect me semble un peu bizarre. Il implique que même si vous détruisez le flanc de l’ennemi, vous ne gagnerez aucun avantage quand vous retournerez votre cavalerie sur le centre adverse en attaquant de derrière. De ce point de vue, il me semble que le jeu est lacunaire, et qu’il prend le risque de mal simuler la base même des stratégies de combat anciennes. Après quelques conversations sur BGG à ce sujet, je pense avoir mieux compris les raisons expliquant cette absence, mais il me semble malgré tout que le jeu aurait avantage à tenir compte des tactiques de positionnement.

Une règle très importante fait en sorte que les unités peuvent ignorer un drapeau (qui force normalement à battre ne retraite) si elles sont flanquées de deux autres unités alliées. Cette règle est la seule façon, dans le jeu, d’amener les joueurs à maintenir des formations cohérentes au lieu de lancer toutes les unités un peu n’importe comment vers l’adversaire, comme si elles étaient des « freelancers ».

AU FINAL

Il serait d’injuste d’en rester à cette critique : au final, j’ai beaucoup apprécié mes parties de C&C, et il m’a semblé que le jeu récompensait bien les meilleurs tacticiens, que le système était profond, que les scénarios étaient bien balancés en général et que la durée des parties le plaçait dans une classe à part. Je le recommande à tous les curieux qui veulent s’initier aux simulations de combat antique. Vous ne le regretterez pas.

9/10.

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