Terraforming Mars

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Par Jacob Fryxelius
Illustré par Isaac Fryxelius
Édité par FryxGames et Intrafin
1 à 5
Joueurs
12 ans et +
Âge
120 min
Temps de partie
49,00 € prix de vente conseillé
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Presque parfait

9,5
Ce que j'aime dans Terraforming Mars :
+ Enormément de cartes et toutes uniques (pas de doublons)
+ Une asymétrie de départ équilibrée et intéressante
+ Plein de stratégies possibles pour scorer
+ Les joueurs contrôlent l'atteinte des objectifs globaux et donc la fin de partie
+ Un thème extrêmement fort et un background presque réaliste
+ On devient vite accro et on peut enchaîner des parties qui ne se ressemblent jamais
+ Des extensions qui sont agréables sans rajouter trop de complexité par-dessus un jeu qui est déjà complexe

Ce que je n'aime pas dans Terraforming Mars :
- Les objectifs sont mal dosés, faire 3 forêts ou 3 villes peut être très rapide alors que je n'ai encore jamais vu quelqu'un avoir 16 cartes en main, et avoir 35 NT dépend totalement du nombre de joueurs, à 5 on ne l'atteint presque jamais alors qu'à 2 c'est extrêmement rapide
- Dans la même veine, beaucoup de cartes ont leur puissance qui dépend du nombre de joueurs, par exemple les attaques directes qui sont plus puissantes à 2 qu'à 5, ainsi que les cartes qui dépendent du nombre de badges d'un certain type joués par tous les joueurs depuis le début de la partie, qui sont évidemment plus puissantes à 5 qu'à 2
- Pas fan des combos à microbe et flotteur, trop de micro-gestion et nécessitent d'avoir les bonnes cartes qui tombent assez vite sans quoi il est difficile de les rentabiliser
- La variante draft est pour moi obligatoire, sans quoi on est beaucoup trop soumis à la chance de la pioche
- Ca aurait une très bonne idée d'inclure des plateaux de ressource en 3D pour ne pas que les marqueurs de production se fassent la malle au moindre petit accident
- Parfois un peu trop de micro-gestion et il n'est pas rare d'oublier certains points : exemple je pose une forêt, je dois prendre le bonus de ressources de la case, le bonus de placement lié aux océans, augmenter le taux d'oxygène, augmenter mon NT... Si on n'est pas toujours attentif on a vite fait de fausser le jeu

Commentaires (3)

Chakado
Chakado
Et j'ajouterais que les cartes plus puissantes à 5 joueurs qu'à 2 joueurs (et inversement) ne me semblent pas être un problème non plus. Cela veut simplement dire que les stratégies ne seront pas les mêmes selon le nombre de joueurs, et cela participe à la variabilité du jeu.
ocelau
ocelau
16 cartes en main c'est faisable même si pas courant : garder les 10 premières cartes. Les 4 en génération 2 et pour les 2 dernières soit avoir une carte permettant de repiocher, la corpo Inventrix ou payer la pose d'océan sur la zone qui donne 2 cartes de récompense. Ca se tente si on a en main plein de petites cartes à pas cher qui combine bien, car on prend un peu de retard et il faut trouver un usage à ce stock de 16 cartes. Peut-être intéressant car très rapidement on valide un objectif (5PV) et ça met la pression sur les adversaires pour les 2 restants.
Les agressions je les trouve au contraire plus dangereuses à nombreux , car on est sûr d'en voir tomber (et si on part sur une stratégie plante on a des chances d'être systématiquement la victime). A 2, l'attaque est plus directe mais on a aussi moins de chance de s'en prendre.
Logan
Logan
Excellente analyse avec laquelle je suis à 90% d'accord. Par contre, comme de très nombreux trictraciens, je ne suis pas du tout d'accord avec la nécessité d'utiliser le draft qui n'est absolument pas obligatoire pour apprécier le jeu. Si vous aimez le principe du draft, aucun problème utilisez cette option qui vous plaira certainement, sinon utilisez la version sans draft qui ne pose vraiment aucun problème, en tout cas pour un très grand nombre de joueurs. Sinon, dans les points positifs je rajouterais le grand intérêt de la version solo. Sinon, malgré ces deux points, je répète que c'est une excellente analyse du jeu !
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