Terramara
9.00 
4 avis

Description du jeu :

Terramara est le nom d'une région regroupant des villages fondés vers 1500 avant JC, entre le milieu et la fin de l'âge du bronze, en Italie du Nord. Son peuple vivait, voyageait et commerçait entre l... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 60,00 €
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Pourquoi toujours cette action maudite

Le jeu est top du placement d'ouvrier, de la récolte de ressources pour pouvoir se développer et faire des points de victoire. Le plateau est modulaire, on tire 2 barrettes par niveau sur 3 niveaux parmi 4 soit une rejouabilité énorme.
Les plaquettes sont recto verso, au départ on a accès qu'aux 2 plus hautes celles toute en haut étant toujours identiques et celles du dessous se retournant à la fin de la première manche donnant accès à 2 nouvelles actions mais retirant les actions accessibles précédemment, cependant on a accès à la plaquette du dessous. En fait on pose ses meeples où on veut mais si c'est en dessous des plaquettes de la manche en cours on ne pourra pas récupérer ses meeples à ces endroits avant la manche en face de ces dernières ce qui est handicapant. Une piste de charrettes qu'il faut parfaitement gérer pour placer ses écussons pv, une piste fleuve qu'il faut rapidement avancer pour avoir accès à plus de cartes le sel du jeu et des PV au final et puis cette maudite piste de guerre. pourquoi alors qu'il est déjà très compliqué d'assembler des ressources faire une action de guerre qui permet à un joueur de piquer leurs ressources aux autres, gâchant ainsi le plaisir des autres et rendant caduc leur tour préparé à l'avance. Le joueur (car il y en a toujours un autour de la table) qui opte pour l'option militaire va de toute façon avancer son pion sur cette piste pour être le plus fort et piller un maximum de ressources aux autres. Ces derniers bien obliger d'accumuler des ressources se voient donc piller, moi 10 ressources, par le placement du joueur scélérat sur la case de raid alors qu'on a mis plusieurs tours et utilisé plusieurs meeple pour accumuler ces denrées afin d'acheter des cartes et de boucher son bateau et ses charrettes. Il n'y a pas de retour de bâton, ça devrait être punitif dans ce genre de jeu cette action, ok tu récupère 4 ressources des 3 autres joueurs soit 12 ressources en 1 seul tour alors que les autres auront mis au minimum 2 tours pour accumuler ces dernières et tu n'as aucune contre partie. Tu achète les cartes qu'ils voulaient car ils n'ont plus les ressources pour les acheter. C'est donc très énervant même si au final je finis 2° et que celui qui faisait 1 à 2 raids par tour fini 3° à plus de 30 points de moi. Il devrait être prévu de changer ces actions pour ceux qui ne veulent pas de cette quasi seule interaction entre joueurs qui est de piller leurs ressources.
Le jeu est bon, beau, rejouable, on retrouve des mécaniques connues, un petit goût de l'âge de pierre mais avec cette action de pouvoir mettre à mal les autres en les volants et en faisant en sorte qu'ils limitent d'eux même leur nombre de ressources sachant que les achats de cartes sont de plus en plus coûteux. Il y a pour moi un mauvais équilibrage à ce niveau là du moins sur l'impossibilité de jouer sans cette action d'attaque. C'est pour ça que j'abaisse ma note.

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Commentaires (3)

plicploc
plicploc
Avez vous bien appliqué la règle ?
1) Le joueur qui fait un raid recule sur la piste militaire.
2) Dans les règles : Important : ne comptez pas l’écart en force militaire ! Comptez l’écart de niveaux de puissance.
donc au début, il récolte au début au mieux 1 ressource (moins si tu es dans un meilleure portion (niveau de puissance) de
la piste militaire que lui) par 5 ressources en ta possession - il en prendra 2 si tu as plus de 10 ressources.
On se rend vite compte que cette action n'est pas si intéressante que ça.
Arbre2vie
Arbre2vie
Le retour de bâton, est que celui qui attaque descend de une case sur la piste militaire. De plus tu ne récupères pas forcément 3 ressources par joueur ... cela dépend de l'endroit où se trouve les pions militaire de chacun et donc du nombre de ressources en possession des victimes de l'attaque. Visiblement vous n'avez peut-être pas joué la bonne règle.
Jeannot la Pinte
J'imagine que le joueur axant exclusivement sa stratégie sur le militaire a moins de choix de cartes car guère avancé sur la rivière et moins de bonus/pts de victoire car moins avancé sur les charriots non ? L'équilibre ne se trouve t'il pas là et dans le fait qu'il faut justement éviter que qqun prenne trop le lead en militaire?
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