Horreur à Arkham

Horreur à Arkham

Édition 2006
1 à 8 joueurs
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
180 min
Temps de partie
50,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu

Pourquoi c'est toujours le portail que je viens de fermer qui s'ouvre?

10,0

Après quelques parties jouées avec ce superbe jeu, voici surtout ce que j'en retiens:
Ce jeu reprend quelques éléments propres au jeu de rôle (tests de compétence, relative liberté dans les actions à accomplir, discussion entre les joueurs,...) tout en gardant un aspect linéaire (déplacement sur un terrain défini, choix d'actions restreint); et c'est, à mon avis, une bonne solution pour initier des gens qui voudraient s'essayer au "vrai" jeu de rôle (l'Appel de Cthulhu ou même un autre).
L'ambiance assez particulière des oeuvres de Lovecraft est assez bien retranscrite ici: outre les illustrations (magnifiques, bien qu'on les retrouve également dans le jeu de cartes à collectionner), on trouvera de nombreuses références au mythe, ce qui ne ravira les fans de l'auteur.

En terme de mécanisme de jeu, les parties que j'ai pu faire avec des gens qui ne connaîssaient pas du tout ce type de jeu ont parfaitement marché: malgré une règle assez touffue à expliquer, au bout de deux ou trois tours, le jeu est lancé, tous les joueurs comprenant les mécanismes et le but du jeu. Bon, cependant un bémol, si le mécanisme de base se comprend aisément, y'a toujours plein de petites règles qu'on finit par oublier, l'idéal étant de faire quelques parties seul pour tout bien comprendre.
Malgré tout, dans leur volonté de produire un jeu assez complet, les auteurs ont sacrément corsé la règle. Personnellement, pour être sur de ne rien oublier, j'ai griffoné des sortes d'arbres décisionnels pour être sur de savoir quoi faire à quel moment, et ca se gère finalement assez bien.

Petite mention également à l'ambiance dégagée par le jeu: si les joueurs novices comprennent assez rapidement le but du jeu, ils en comprennent tout aussi vite les difficultés: le jeu joue véritablement contre eux, et les gens vont alors se mettre à discuter pour savoir qui ferme le portail, qui va faire les courses aux objets rares, qui récupère les pions indice.
D'ailleurs mention spéciale à la phase de Mythe: le fait de tirer une carte en voyant tous les évènements néfastes se passer, progresser dans l'échelle de Destin du grand méchant contribue de plus en plus à la détresse des joueurs. Ajoutez à cela le fait de jouer la nuit, rajoutez quelques bougies, un peu de musique d'ambiance, et c'est parti...

Par contre, le gros point noir du jeu selon moi, c'est la logistique: prévoyez du temps pour trier tous les petits pions avant le jeu; et surtout une table de dimension imposante: entre le plateau de jeu maousse, les fiches de personnages, la douzaine de paquets de cartes différentes, il faut vraiment optimiser l'espace.


En résumé donc, un jeu coopératif (rare!) et d'ambiance, où les même les novices prendront du plaisir (gagner ou perdre n'a pas vraiment d'importance). Prévoyez quand même pas mal de place, une bonne grosse soirée pour y jouer, et quelques parties en solo pour maîtriser les règles dans les grandes lignes.

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