Great Western Trail

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Par Alexander Pfister
Illustré par Andreas Resch
Édité par Eggertspiele
2 à 4
Joueurs
12 ans et +
Âge
120 min
Temps de partie
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Pour une poignée de dollars ...

8,0
Great Western est un jeu de gestion complexe ayant pour thème le Far-West.
Chaque joueur incarne un propriétaire de ranch désireux de devenir l'éleveur le plus réputé de tout l'Ouest.
Le matériel est soigné (pion locomotive, gros pions cowboy), le graphisme des plateaux (individuels et collectif) et des cartes agréable, l'iconographie très claire.
Les règles sont nettes et il faudra 30 minutes d'explications avant de débuter.

Durant la partie on cheminera d'un point de départ vers Kansas city (lieu de livraison du bétail qui sera ensuite expédié par train dans d'autres villes) en empruntant un chemin parmi plusieurs possibles.
Durant ce périple on pourra activer moyennant un possible coût des bâtiments (neutres ou nous appartenant). Cela nous permettra d'engager du personnel qui optimisera l'activation des autres bâtiments (cowboys, artisans ou ingénieurs).
On pourra ainsi grâce aux artisans construire de nouveaux bâtiments de plus en plus importants, grâce aux cowboys acquérir un cheptel de haute lignée génétique, grâce aux ingénieurs optimiser les déplacements de son train de marchandise.
Le bétail est constitué par une main de carte qu'il va falloir gérer au mieux avant son arrivée à Kansas city grâce aux achats éventuels mais aussi des ventes (pour gagner des sous), des pioches et défausses de cartes grâce à l'activation de divers bonus/actions.
Il y a en effet en route de nombreux bonus à acquérir (certificats, chef de gare, pions danger).
Malheureusement sur la route il faudra parfois faire face à des dangers (météo, indiens, taxes des bâtiments adverses) et le choix du chemin sera primordial (meilleures combinaison d'activation des bâtiments, chemin le moins périlleux).
Une fois notre bétail livré on pourra revenir au point de départ.
Great western est donc un jeu très complexe avec une belle courbe d'apprentissage.
Il y a un réel tempo imprimé par les joueurs : en effet le nombre de passages à Kansas city déterminera la fin de partie.
Ainsi au plus les joueurs traineront sur la route, au plus la partie sera longue, au plus les combinaisons importantes. Pour autant il va falloir s'adapter aux autres joueurs : se précipiter ne sera pas obligatoirement la bonne solution car elle diminuera la valeur des livraisons, trop trainer ne s'avèrera pas pour autant plus judicieux car les livraisons peuvent être très rentables.
Great western est donc un jeu à très fortes interactions : placement des bâtiments, chemins à prendre, temps de déplacement.
De plus le plateau est modulable (bâtiments interchangeables) ce qui rendra la physionomie du jeu et les stratégies envisageables encore plus variables d'une partie à l'autre.
A deux joueurs les parties sont tendues car les déplacements du point de départ à Kansas city sont plus rapides, les contraintes sur le chemin sont moins présentes. A quatre joueurs le jeu est plus lent, plus posé et plus combinatoire.
Comme pour bien des gros jeux de gestion, le thème est finalement peu présent, s'effaçant derrière les mécanismes de jeu.
Je n'ai pas ressenti d'axe de développement plus fort qu'un autre (trois axes principaux selon le choix des recrutements) sauf si en effet on est le seul à le privilégier (mais dans ce cas c'est une erreur des autres joueurs que de vous laissez toute la place et non un problème inhérent au jeu).
D'ailleurs durant la partie il n'est pas toujours facile d'avoir un plan stratégique fixe.
Le deckbuilding du cheptel est assez déroutant : la gestion de celui-ci pour le rendre moins hasardeux sans pour autant limitatif et sans que cela coûte trop n'est pas inintéressant mais il en reste un côté parfois aléatoire quant à la possession de cette denrée majeure.
Great western très plaisant avec un rythme propre. Son équilibrage et l'agencement des mécanismes de jeu sont plutôt réussis.

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