20ème Siècle
Ce jeu est sorti le 15 déc. 2010, et a été ajouté en base le 29 sept. 2010 par Docteur Mops

édition 2010
Par Vladimír Suchy
Illustré par Filip Murmak et Milan Vavro&#328
Édité par IELLO et Czech Games Edition
Distribué par IELLO

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Pour une croissance en vert et contre tout

Ça raconte quoi ?

Tu es président, c’est pas chouette ça ? Ton souci : concilier l’urbanisation de ton pays avec la préservation de l’environnement et le bien-être de la population. Mais c’est choupinet tout plein ça ! (trop ? la review de Colonialism est en préparation…) Tu as soif de science, d’équipements et de centres de recyclage.

Ça marche comment ?

Comme un jeu de civilisation à enchères et pose de tuiles, avec un peu de placement d’ouvriers et une touche de pick-up-and-delivery (id est, « collecte et transport de ressources », même si, comme on le verra, il s’agit ici de gérer les déchets). Au bout des 6 grotours du jeu, il faudra avoir rendu sa population plus heureuse que les populations voisines (gagner plus de points de victoire, quoi). Pour y parvenir, il faudra produire ces PV dans les villes et les équipements qui en sont capables, et remplir les objectifs intermédiaires (tours 2 et 4) et finaux (tour 6).

Chaque joueur commence avec un territoire (une tuile) comportant trois villes, deux populations (jetons ronds), et un déchet (cube noir). Encore heureux, nos deux péons vont travailler un peu et produire ainsi un revenu initial de 3 thunes et 2 sciences. Le tout, avec un niveau environnemental « neutre » (+0). Pour les PV et le recyclage, il va falloir insister davantage.

1. ACQUISITIONS

En commençant par faire des enchères. 5/6/8 territoires sont proposées à chaque tour selon qu’on joue à 3/4/5 joueurs, et l’on va en sens horaire surenchérir, sachant que le ticket d’entrée est de 2/3/4 thunes aux tours 1-2/3-4/5. Dès que tout le monde a passé sauf un joueur, le territoire est acquis par ce dernier, avec une population, et un nombre de déchets égal au nombre de territoires acquis ce tour-ci.

Au lieu de surenchérir (et même, si l’on est premier joueur, au lieu de proposer un territoire aux enchères), on a le choix entre passer définitivement pour enchérir sur un autre territoire et quitter les enchères de ce tour.

Dès qu’on quitte les enchères, on peut acheter l’une des 4/5/6 technologies et équipements disponibles à chaque tour, pour le prix (en science, et non plus en thunes) indiqué sur la piste de coût des technologies. Ce prix décroît au fur et à mesure de l’avancement des enchères, en fonction du nombre de territoires achetés.

2. PRÉVENTION DES RISQUES

Ce n’est pas fini pour les enchères, car il reste à déterminer qui sera le mieux armé pour faire face aux menaces environnementales qui pointent le bout de leur nez à ce moment du tour (on retourne une carte « catastrophe »). Différentes colonnes indiquent les dégâts subis (déchets supplémentaires, baisse du niveau environnemental) : la pire catastrophe correspond à la colonne de gauche, la colonne de droite indique une absence de dégâts. Au-dessus de la carte, un tableau d’enchères constitué de 5 colonnes allant de 0 à 25 (points de science) va permettre d’enchérir sur chacune de ces colonnes, en sens horaire, en partant du dernier joueur à avoir acquis une technologie. On continue à surenchérir jusqu’à ce que chaque joueur se retrouve tout seul sur sa colonne : il défausse alors les points de science correspondant à son enchère et subit les éventuels dégâts.

3. AMÉNAGEMENTS

Toutes ces enchères faisaient pas mal d’interactions pour un gros jeu de civ et de gestion… Que nos amis geeks et autistes se rassurent, on va désormais s’amuser chacun dans son bac-à-sable-à-soi-rien-qu’à-soi.

    On a très certainement acquis des déchets supplémentaires à cause des catastrophes ou en achetant certains équipements rentables mais polluants. Il faut indiquer quels vont être les territoires ravis de recueillir tous ces déchets supplémentaires. Comme on ne peut les diriger que vers les tuiles acquises ce tour-ci, et donc nécessairement déjà pourvues de déchets, cela revient bel et bien à charger encore un peu plus la barque.

    On a certainement acquis au moins un nouveau territoire, et peut-être un équipement (une tuile technologie qui ressemble furieusement à une tuile territoire sans en être vraiment une). Il va falloir les relier à notre beau pays en posant les nouvelles tuiles de sorte qu’elles touchent les anciennes soit par un côté soit par un coin. On peut les tourner dans tous les sens que l’on veut et l’on n’est pas obligé de tenir compte des voies ferrées (même si on a tout intérêt à optimiser son réseau de chemins de fer). C’est un peu plus compliqué pour les équipements. Ceux-ci n’ont pas besoin, contrairement aux villes comme on le voit en 3), d’avoir une population pour être actifs, ils vont simplement bonifier la production de la ville la plus proche (ou des villes les plus proches) à la triple condition que celle-ci dispose d’une population, soit reliée par une voie ferroviaire directe, et produise déjà la ressource bonifiée (thune, science ou PV toujours).

    On attribue les nouvelles populations à des villes. Chaque territoire comporte bien souvent plus d’une ville, or, il n’est livré qu’avec une population. Il faut donc choisir la ville dont on souhaite profiter, en fonction de ce qu’elle offre (thune, science, ou PV). C’est un choix délicat car une fois logées dans une ville, nos populations flemmardes n’ont aucune envie d’en déménager.

    Parce qu’il va bien falloir en déplacer malgré tout, on peut ensuite utiliser nos technologies acquises précédemment. Et en particulier les locomotives. Une locomotive permet de déplacer une population d’une ville à une autre ville directement reliée par une voie ferrée. Et ce, une fois par tour. Autrement dit : pas souvent. Autres technologies qui peuvent être activées à ce moment du tour : les ponts, qui permettent de compléter le réseau ferré, et diverses technologies de recyclage qui vont permettre de se débarrasser d’un déchet ou d’augmenter d’un niveau d’environnement.

    Et pour finir, on met à jour nos marqueurs de production (thune, science, PV) en fonction des villes actives et des équipements reliés. C’est le moment où on compte et où on pousse du jeton en bois.

Mais heureusement, le bac à sable n’est pas fini !

4. PRODUCTION ET RECYCLAGE

Il est plus que temps de retirer les bénéfices de tout notre aménagement : on touche la thune, la science et les PV de nos villes, et en plus, on recycle. Les villes actives qui ont un centre de recyclage permettent de supprimer un déchet :

    Sur le territoire où se trouve le centre de recyclage.

    Sur un territoire adjacent à condition qu’il soit directement relié par une voie ferrée qui mène au centre de recyclage.

Une fois qu’on a fait tout ça, on est prêt à commencer un nouveau tour, où apparaissent de nouvelles tuiles territoires et technologies. Mais au bout des tours 2 et 4, il y a des scorings intermédiaires, variables en fonction des parties (3 possibilités à chaque fois). Seul le dernier scoring est immuable, et c’est le plus important :

    Chaque tuile de territoire sans déchet rapporte 2/3/4 PV selon notre niveau environnemental.

    Chaque tuile de territoire avec au moins 2 déchets entraîne un malus de 5PV par déchets sur la tuile au-dessus de 1 (2 déchets = -5PV ; 3 = -10 PV, etc).

    Le niveau environnemental rapporte son bonus/malus : +34/-28 PV.

    Thunes restantes : 8/5/3/1 PV pour le 1er/2ème/… à l’exception du dernier qui ne gagne rien.

    Points de science restants : idem.

À noter : le tour 6 ne comporte ni enchères ni catastrophe, et commence directement avec la phase d’aménagement.

Ça vaut quoi ?

C’est un jeu de gestion très exigeant qui demande une bonne concentration tout au long des deux heures de la partie : être capable d’analyser quelles tuiles proposées aux enchères vont s’intégrer de manière optimale avec nos autres tuiles déjà posées exige une petite gymnastique mentale qui n’est pas de tout repos. La quantité d’informations figurées sur des tuiles pas si grandes que ça n’aide pas à lire son propre jeu facilement, sans parler de celui des adversaires (un indicateur de production peut vite se retrouver caché sous un jeton, et les voies ferrées nous réservent quelques surprises). Malgré tout, ce sont bien les quelques tuiles territoires et équipements qui assurent de manière plutôt réussie la tâche de nous immerger dans un univers urbain par ailleurs absent de tout le reste du matériel, essentiellement constitué de plateaux avec des pistes, des pistes, et bah des pistes.

La thématique choisie est très convaincante dans l’ensemble : on a un territoire qu’il faut développer en tenant compte de l’impact environnemental de toutes nos actions, et il est assez logique que tout cela repose sur l’accumulation de thunes et de connaissances scientifiques. C’est dans le détail que les choses sont moins convaincantes : territoires acquis aux enchères, populations quasiment indélogeables et villes « inactives » demandent un bon effort d’imagination pour rester dans un cadre à peu près réaliste.

Le point fort du jeu est d’avoir fait dépendre tout l’aspect « bac à sable » caractéristique du jeu de civ et de gestion de deux phases d’enchères plutôt conséquentes. Dès lors l’interaction et la compétition se retrouvent au cœur du jeu, ce qui n’était pas gagné, et de ce côté le pari est tout à fait tenu. Non seulement les enchères sont presque tout le temps très disputées, mais elles constituent l’enjeu décisif des arbitrages de chacun entre thunes, science et PV. Et l’on ne peut que rire jaune en se voyant à chaque tour dépité par l’ampleur des menaces environnementales. On a systématiquement droit à une belle foire d’empoigne pour atterrir sur la colonne sans dégâts, exactement comme s’il s’agissait de sauver sa peau en laissant les autres se faire emporter dans un torrent de déchets et de pollution. 20ème siècle, un jeu choupinet ? Pas tant que ça, finalement !

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