Railroad Tycon : le jeu de plateau

de Martin Wallace et Glenn Drover
Railroad Tycon : le jeu de plateau
8.56 
64 avis

Description du jeu :

Retrouvez un descriptif très complet du jeu, ainsi que des liens et des avis sur la fiche de l'édition anglo-saxonne en cliquant ici. En savoir plus

Prix de vente conseillé : 60,00 €
Ce que l'on n'aime pas
Durée (long)
Catégories
Jeux de plateau

"Pour les nababs qui ont le bras long"

Parties jouées : cinq à deux joueurs

Matériel : Mon Dieu, que ce plateau est immense. Beaucoup trop grand à mon goût, ça n’a plus aucun sens. On a du mal à faire l’effort d’aller voir ce qui se passe à l’autre bout de la planche. En plus, toutes les zones des coins sont totalement inutiles, il y a de la place perdue pour rien. La piste de comptage est également très mal conçue, les cases sont trop petites, peu lisibles. Par contre, l’ensemble est assez agréable à regarder, façon carte géographique.
Les cartes de nabab ou d’action sont assez ternes et de piètre qualité.
Le reste du matériel me plait bien mieux. Le pion premier joueur, une grosse loco en bois. Les pions de chacun, de belles loco en plastique moulé. Les cartes de niveau des trains, de grosses cartes en carton épais avec une belle loco dessus. Enfin, les marqueurs de villes vides, imposants, à l’échelle du plateau.

Thème : le réseau ferroviaire à développer, l’expédition de marchandises, ça tourne pas mal, comme thème. Le premier à atteindre certains niveaux de performance se voit bonifié. Si l’entreprise débute sur des bases malsaines, le retour de bâton en fin de partie peut être cruel. Je trouve tout ça assez crédible.

Avis ("C'est mon opinion et je la partage") : Je l’aime bien, ce jeu. On se développe, on grandit, sans tomber dans le gros jeu de gestion de la mort qui tue. Les choix géographiques sont nombreux (par où commencer ?), le terrain grand ouvert en début de partie, on a vraiment le choix et un grand sentiment de liberté.
Par contre, le jeu oblige à suivre une montée en puissance régulière et bien pensée, sinon, on souffre rapidement. Soit un démarrage trop ambitieux, et l’envol est poussif, plombé par les dettes. Soit une construction de voies à court terme, sans envisager l’avenir qui amène bientôt le joueur à être à court de cubes dans son secteur et à avoir une fin de partie décroissante, sans possibilité d’expéditions tandis que d’autres engrangent les points (oui, c’est du vécu).
On le voit, un minimum de réflexion est nécessaire. Mais les mécanismes et les options pas trop nombreuses permettent d’éviter de tomber dans un calculatoire extrême. Quant à la longueur du jeu, pour nous, c’est idéal, la classe moyenne, plus long que Yspahan ou les Aventuriers du Rail mais plus court que 1960 The Making Of The President.
A deux, la pression spatiale est peu présente, et les interractions se limitent à la prise des cartes et aux quelques tronçons indispensables à construire avant que l’autre ait définitivement bloqué la route (les accès à New York, par exemple)
En fait, un seul regret, la taille de cet immense plateau…

Bref, un bon jeu pour la soirée entre amis. Et si vos amis ont les bras trop courts, changez d'amis.

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