Dominion : l'Intrigue
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
8 ans et +
Âge
45 min
Temps de partie
45,00 € prix de vente conseillé
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Pour les fans

6,0

Rétrospectivement, après une centaine de parties sur Cornucopia, l'extension Intrigue est sans doute celle que j'ai le moins apprécié de toutes. Le fait que je l'ai ajoutée à mon pool seulement après Rivages a peut-être joué, mais n'empêche… Bien qu'elle contienne quelques « game changers » (Harem, Larbin, Pont, Conspirateur, Duc…) ou autres cartes incontournables (Mascarade, Baron, Bourreau, Trading Post…) c'est aussi l'extension qui contient le plus de cartes à l'utilité très discutable (Pion, Puits au Souhaits, Chambre des Secrets, Éclaireur, Grand Hall, Saboteur, Hommage…), mais surtout le plus d'illustrations complètement ratées (Conspirateur, Éclaireur, Larbin, Intendant…) ou qui jurent un peu avec l'univers du jeu (Taudis, Harem).

Le maitre mot de cette extension est l'adaptabilité : des cartes aux usages multiples, qui imposent de faire des choix au moment où on les joue, et non pas au moment où on les achète. À mon avis, ce n'est pas vraiment dans l'esprit de Dominion. On se retrouve du coup avec des cartes qui fonctionnent à peu près dans tous les decks, pas typées pour deux sous, et qui rendent au final le jeu assez plat. Les Nobles en sont l'exemple type : à la fois moteur de pioche, de combo et de PV, sans vraiment réussir à convaincre dans aucun des trois domaines, la carte peine à trouver sa place dans un deck. Autre exemple, le Pion, véritable « pis-aller » qui dans 90% des cas se résume à une carte « blanche » (+1 carte, +1 action) et ralentit le jeu pour pas grand chose (sauf Jardins, Scrying Pool ou stratégie basée sur les upgrades). La possibilité de jouer à 5 joueurs n'apporte rien, le jeu devenant trop lent dans cette configuration, surtout si de vilaines cartes attaque sont en jeu : comme le dit l'adage, cinq joueurs au Saboteur, c'est une partie d'une heure. Du coup, les cartes Trésor et Victoire fournies dans la boite ne servent a priori pas à grand chose quand on a déjà le jeu de base (si ce n'est justifier le prix de la boite).


Après tout ça, pourquoi, finalement, craquer sur Intrigue ? Déjà, pour la carte Pont. La carte qui, à elle seule, peut justifier de passer 10 à 15 tours à préparer une combo. Le Larbin fonctionne assez bien dans le même esprit. Ensuite, ces cartes Trésor et Victoire supplémentaires viennent quand même prolonger significativement la durée de vie physique du jeu, si, comme moi, vous n'avez pas jugé utile/rentable de plastifier les environ 1 000 cartes que représente le jeu et toutes ses extensions. Pour les associations de joueurs, elles peuvent également permettre de jouer deux parties simultanées de Dominion tout en mélangeant les sets de cartes. Et finalement, pour apporter encore plus de variété à vos parties de Dominion, indubitablement l'une des énormes qualités du jeu.

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