Ce jeu est sorti le 15 févr. 2001, et a été ajouté en base le 15 févr. 2001 par Docteur Mops

édition 1997
Par Juan Rodriguez, Sylvie Barc et Frédéric Leygonie
Illustré par Bernard Bittler
Édité par Asmodée

Standalone 5 extensions 2 éditions

Plus évolutif qu'on ne le pense ...

Contrairement à pas mal de monde, qui trouve ce jeu "lassant à la longue", je trouve que le point fort d'élixir est justement de proposer plusieurs types de jeu.

Les première parties sont du rodage : on découvre les cartes, on apprend à faire la différence entre "trouvailles", "ingrédients" et "objets magiques", entre "brocante" et "jour de marché", et on ne prend quasiment que des sorts de niveau 1 ou 2, parce que les niveaux 3 et 4 "c'est dur à lancer". On subit quelques gages, on s'échange quelques trouvailles, rien de bien méchant, surtout que les victoires sont souvent le fruit du hasard.

Après on en vient au jeu "moyen", on a compris comment marche le jeu, comment utiliser ses objets magiques, alors on devient plus hardi : On varie sa composition de sorts (à peu près un sort de chaque niveau), et on hésite pas à chambouler la partie avec des redistributions de sorts et de trouvailles. C'est à partir de ce moment là qu'on peut rajouter l'extension "Alambic", qui ajoute pas mal de sorts intéressants (certains sont méchants comme "tricheur", d'autres tout simplement funs comme "bon à rien" ou "gros bêta") et les fameux "sifflets à grelots". C'est à partir de ce moment là que le jeu commence à devenir technique.

Puis, si on s'en sent le courage, on passe au jeu dit "des bourrins". Son principe : prendre le plus de sorts de niveaux 3 et 4, et cumuler les "pouvoirs des bourrins" : piocher 2 cartes à chaque tour au lieu d'une, taxer un adversaire à chaque tour, copier l'effet d'un objet magique, etc. Et c'est là que les stratégies de jeu sont très importantes : comment gagner si son dernier sort oblige à redistribuer les sortilèges non lancés de tous les joueurs, et donc implique qu'on va s'en reprendre un ? Comment gagner si vos adversaires peuvent vous en empêcher à l'aide d'un "Tricheur" ou d'un "Dommage!". Le jeu prend ainsi un aspect technique. Si le hasard est toujours un facteur de victoire, on se rend vite compte que la stratégie de jeu est primordiale.

Je n'ai pas parlé des deux autres extensions : Mandragore et Alchimie. Honnêtement, je ne suis pas un fan de ces extensions.
Mandragore n'est intéressant qu'à condition de faire des "grosses" parties (genre 15 ou 17 points de sort par joueur, et beaucoup de joueurs), d'une part parce que les lieus ne sont intéressants que si on a beaucoup de sorts à lancer, d'autre part parce que comme ça les sorts de mandragore, qui sont tous sauf marrants, sont "dilués" (c'est pas très marrant d'avoir un sort de mandragore en guise de sort de niveau 4, surtout si c'est le seul sort de niveau 4 qu'on a).
Au contraire, Alchimie conviendra plutôt aux parties avec peu de joueurs, pour ne pas ralentir le jeu.

Bref, malgré ce que la majorité des gens semble penser, Elixir n'est pas qu'un jeu "de gages", c'est un jeu qui demande une certaine pratique pour en comprendre toutes les subtilités (quand je repense à mes premières parties d'Elixir, je me dis qu'elles n'ont plus grand chose à voir avec les parties que je fais actuellement). Quant aux extensions, elles compliquent encore le jeu et permettent de varier les plaisirs, entre la partie toute simple sans extensions et la "méga partie" avec toutes les extensions.

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default