Ce jeu est sorti le 12 déc. 2010, et a été ajouté en base le 9 nov. 2010 par Monsieur Phal

édition 2010
Par Jervis Johnson et Corey Konieczka
Illustré par Tim Arney-O'Neil et Daarken
Édité par Fantasy Flight Games et Edge Entertainment
Distribué par Millennium

Standalone 2 éditions
95,00 €
Prix conseillé
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Plein de bonnes idées qui ne vont pas ensemble

Comme d'habitude, j'ai testé le jeu en faisant une "partie solo" (en jouant les deux côtés) et j'en ai tiré un avis plutôt "bof".
Scénario 1 : le traître qui domine, le loyaliste qui tente désespérément l'assaut du vaisseau d'Horus et qui lui met une claque monumentale avec seulement les unités présentes au départ dans le palais impérial. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas le jeu : l'action aurait pu être effectuée dès le début de la partie qui aurait duré à peine un tour ou deux. Pour un jeu dont les parties doivent durer trois heures, ça fait tache.

Ensuite, j'ai recruté un ami pour une "vraie" partie. L'avis est maintenant "pas terrible".
Scénario 1 à nouveau : comme pour le test ci-dessus, les unités ne bougnet quasiment pas de la partie. On passe notre temps à "activer" des secteurs puis à attendre que le jeu les désactive. Et c'est très loooong. Pour un jeu de guerre parlant d'une bataille épique, on a l'impression que les deux armées ne font que se regarder en attendant que ça se passe.

C'est dommage car le système est plein de bonnes idées : le système d'initiative, les cartes d'ordre à placer sur la carte stratégique, même l'activation des zones.
Mais c'est mal implémenté et le tout ensemble fait un jeu extrêmement lourd et sans rythme.
A titre indicatif, Twilight Imperium 3 utilise un système d'activation similaire mais là, ça bouge.

La carte stratégique est mal fichue.
Je place un ordre (1 point) que je ne peux pas activer de suite. L'adversaire place un ordre au-dessus. J'enterre l'ordre de l'adversaire (1 point), puis j'active mon ordre (1 point)
Total : 3 points en moyenne pour activer un ordre depuis la carte stratégique.
La plupart des ordres coûtent 1 ou 2 points à utiliser directement, et c'est plus réactif de faire ainsi.
Seuls des ordres à 1 point ont un avantage "stratégique"... avantage pas suffisant pour justifier les 2 points supplémentaires à son activation.
Résultat : on utilise très peu cette carte, d'autant plus qu'on peut se faire "enterrer" un ordre et que certaines cartes d'ordre gratuites permettent de vider complètement une pile d'ordres stratégique.

L'activation est mal fichue.
Déplacer des troupes, ça les active. Résultat : on ne peut pas ensuite attaquer avec elles.
Amener des renforts, ça les active. Résultat : on ne peut pas ensuite attaquer avec eux.
En résumé : on n'attaque jamais.
Enfin, si : quand on a pu enlever les marqueurs d'activation, 5 ou 6 tours plus tard.
Et quand on a attaqué une fois, devinez quoi ? ça active les unités. Donc pas possible de regrouper ses forces après l'attaque.
Enfin, si : quand on a pu enlever les marqueurs d'activation, 5 ou 6 tours plus tard.
Cela fait un jeu sans rythme ou rien ne bouge, ou presque.
C'est la même boîte qui a sorti Runewars... incroyable !

Le combat est bien fichu (ça change)
Les cartes à piocher en début de combat, le nombre de tours de combat limité selon le type d'attaque, l'alternance joueur actif-joueur passif, j'ai beaucoup aimé. Même si certaines cartes semblent déséquilibrées, mais c'est un moindre mal comparé au reste.
Le fait que ce soit celui qui inflige les dégâts qui les affecte à ses victimes, cela fait des batailles sanglantes et même les plus grosses unités ne sont pas à l'abri d'une destruction instantanée.

En résumé : c'est un jeu que j'aimerais aimer, mais je n'y arrive pas.

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