Ce jeu est sorti le 24 oct. 2011, et a été ajouté en base le 24 oct. 2011 par Meeeuuhhh

édition 2011
Par Vlaada Chvátil
Illustré par Milan Vavro&#328, J. Lonnee et Chris Raimo
Édité par WizKids

Standalone 3 extensions 3 éditions
Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.

Petit Héros deviendra Demi-Dieu...

Enfin... "petit" héros c'est vite dit. Il faut voir ce dont on est déjà capable au niveau 1 ! Dans Mage Knight on incarne des chevaliers mages, c'est écrit sur la boîte, et ce ne sont pas des rigolos...

Mage Knight est ce qu'on peut appeler à l'échelle des jeux de plateau un Monster Game. Il demande un certain effort d'apprentissage, mais une fois ce passage obligé franchi, on se retrouve avec un jeu riche en possibilités et en rebondissements. Jugez plutôt :

Dans Mage Knight, vous allez pouvoir :
- Voyager dans des contrées inhospitalières
- Explorer de sombres souterrains
- Combattre des monstres, depuis les orques jusqu'aux dragons
- Recruter des mercenaires
- Vous entraîner pour devenir (encore plus) puissant
- Prendre d'assaut des forteresses, des tours de mage, voire même des villes entières
- Lancer des sorts
- Dénicher des reliques
- Réduire des monastères en cendres
- Suivre le rythme des jours et des nuits qui passent
- Vous faire aimer de la population locale
- Vous faire haïr de la population locale
- Jouer en coopératif avec vos camarades de table
- Jouer en compétitif "calme" avec vos camarades de table
- Jouer en compétitif "aggressif" avec vos camarades de table

Voilà, Mage Knight c'est tout ça, et c'est aussi un jeu de deck building (un peu), un jeu d'aventure (beaucoup), avec des cartes, des pions, des cristaux, des dés, des figurines... Que demander de plus ?

Mage Knight est un jeu qui est à la frontière de l'améritrash et de l'eurogame. Du premier il reprend l'immersion dans un thème très fort, la durée plutôt conséquente (une partie vous occupera en moyenne de 2 à 6 heures, en fonction du scénario choisi et du nombre de joueurs), le matériel pléthorique... Il aura toutefois un petit goût du second grâce au contrôle que l'on peut avoir sur son personnage par l'aspect deck-building, par la gestion nécessaire des cristaux de mana, et par les interactions possibles entre les effets des cartes (qui a dit "combo" ?).

Mage Knight est un jeu difficile à aborder, non pas à cause de la complexité des règles, mais plutôt à cause de leur richesse. Une douzaine de lieux différents, des dizaines d'effets de cartes, des cas particuliers (gestion du jour et de la nuit, pouvoirs spéciaux de certains monstres...), tout ceci se cumule en tous sens pour mener à la confusion un joueur peu expérimenté.
Mais le jeu n'est pas inabordable pour autant, grâce à une rédaction des règles qui déroute au premier abord, mais qui permet une progression en douceur si on suit scrupuleusement la route qui nous a été tracée. En effet, les règles sont présentées en deux livrets, dont un spécifiquement destiné aux premières parties sur un scénario préconstruit et qui va introduire les cas rencontrés au fur et à mesure. Une fois familiarisé avec ces concepts, le second livret fournira le reste des détails utiles à l'ensemble des scénarios proposés.

Ces scénarios sont une richesse supplémentaire dans ce jeu, car ils proposent différents challenges, de durées différentes, et dans des modes de jeu variés. On pourra ainsi jouer en coopératif (tout le monde ensemble contre le jeu), ou en compétitif en "mode course", mode dans lequel on essaiera de faire mieux que les autres joueurs (gagner plus de prestige), ou encore en guerre ouverte où il sera possible (voire conseillé) de les attaquer directement.

Les mécanismes sont multiples et variés (cartes, pions et dés), chacun n'étant pas forcément original en soi, mais intégrés ici dans un ensemble qui tourne rondement et où chaque chose trouve sa place sans donner l'impression d'avoir été rajouté artificiellement.

Côté matériel, le tout est de bonne facture et présente une ergonomie bien pensée, et les figurines sont prépeintes, ce qui est appréciable. Il demandera cependant de posséder une table de bonnes dimensions pour y jouer à l'aise.

On peut se dire que le jeu ouvre la possibilité d'extensions, mais il n'a pas pour autant ce goût d'incomplet qui transparaît parfois comme si on avait juste un premier aperçu des possibilités. La boîte de Mage Knight nous offre un jeu déjà très complet et qui demandera des dizaines de parties avant d'en avoir fait le tour. A plusieurs heures la partie... Les extensions ne sont plus alors qu'une envie de fan collectionneur, et non pas un réel besoin. D'ailleurs, rien ne garantit qu'il y en aura un jour...

Que dire d'autre ? Peut-être juste un mot sur l'aspect deck-building du jeu. Mécaniquement, on construit son paquet de cartes, en effet. Cependant ce paquet tourne beaucoup moins vite que dans les jeux comme Dominion ou autres, et en fin de partie on aura généralement encore un paquet dont les cartes de départ constituent la plus grosse partie. En ce sens, l'aspect deck-building est donc plus un mécanisme que l'on exploitera parmi d'autres plutôt qu'un style qui oriente et "colore" le jeu.

En résumé, si vous n'avez pas peur des jeux longs, et appréciez les débauches de matériel qui vont vous raconter des histoires autour de la table, alors sautez sur Mage Knight, vous ne devriez pas être déçu.

A noter que le jeu pouvant déjà être assez long, je recommanderai pour les premières parties de ne pas dépasser trois joueurs...

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