Senator

Senator

Édition 2004
3 à 5 joueurs
Nombre de joueurs
~
Âge
~
Temps de partie
25,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu

Pas un mauvais jeu, ne plaira pas à tout le monde

8,0

Senator est un jeu d'enchères simple et efficace, au matériel diablement agréable. Ces parchemins et ces tuiles de projets en cartons, ces cartes épaisses et agréables au toucher...cette profusion de matériel épais fait plaisir à voir et constitue une belle surprise vu la petite taille de la boite!

Le principe de jeu, malgré ce que les règles peu claires laissent augurer, est très simple:
chaque joueur a devant lui un rouleau de parchemin.
Au début de chaque manche,on retourne face visible un certain nombre de projets. Chacun de ces projets présente 3 symboles. Le symbole du haut donne le type du projet en question (guerre, impôts, etc...) qui permet au joueur qui le remporte de bénéficier d'un pouvoir à usage unique. Les cartes projets présentent aussi 2 autres symboles, plus petits, qui représentent les types de projets opposés à celui-ci. Je reviendrai sur l'importance de ces oppositions plus tard.

Donc on choisit un projet pour lequel on va se "disputer", puis on retourne une carte évènement qui changera les modalités du débat pour ce projet (les joueurs ne peuvent pas jouer plus de 2 cartes pour ce débat par exemple).

Les joueurs ont dans la main des cartes influences avec des valeurs 1, 2, 5 et assassin.
Les cartes avec des valeurs permettent d'enchérir pour remporter le projet. La carte assassin permet de mettre immédiatement fin à un débat et de défausser le projet en question.

Quand un joueur gagne un projet il peut soit l'ajouter à sa collection perso, devant son parchemin, soit le donner à un adversaire pour le forcer à défausser tous ses projets opposés à celui-ci.

Comment protéger ses projets si durement acquis? En les faisant passer derrière son parchemin. Comment? En remportant un jeton consul, qui permet de "valider" les projets que l'on a gagné. Dès lors, les adversaires ne pourront plus vous les faire défausser, ce qui vous fera des points de victoire assurés.

Les enchères pour les consuls se passent exactement de la même manière que pour les projets.

Le jeu se joue en 3 manches.

C'est simple et fluide, et pas désagréable du tout.

Mon regret est que contrairement à ce que le thème et la description du jeu laisserait supposer, il n'y a aucune phase de négociation entre les joueurs, il est juste question d'enchères, de bluff et de pourrissage, ce qui ne constitue pas un mélange désagréable pour autant.

Quand même, j'aurais vraiment voulu de la négociation dans le jeu, ça l'aurai rendu bien meilleur, et ça aurait légitimé le thème, malheureusement assez plaqué. Avec des règles maison peut-être?

Personnellement, j'ai beaucoup, beaucoup aimé. Malheureusement, mon groupe de jeu est plus orienté jeu d'ambiance, et n'aime pas trop les jeux calculatoires.

Bref, pas le jeu du siècle, mais pas un mauvais jeu pour autant, ne serait-ce que pour le matériel, somptueux!

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