World of Warcraft - The Boardgame
Ce jeu est sorti le 27 oct. 2005, et a été ajouté en base le 27 oct. 2005 par Guyomar

édition 2005
Par Eric Lang et Christian T. Petersen
Édité par Fantasy Flight Games et Blizzard Entertainment
Distribué par Millennium

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Pas si mal.

Type de jeu : Monstrueux. Le « Pas si mal » de l’accroche, c’est une référence à Ulysse de Télérama (oui quand j’étais petit, je lisais Mon Œil dans ce magasine et je regardais les Ulysse qui sautaient ou qui disaient Ah, non ! en montrant les dents), même si je subodore que s’il y avait une rubrique jeu dans Télérama (tiens, c’est une idée, ça, je vais envoyer une candidature spontanée), l’Ulysse ludique dirait plutôt « Ah, non ! » justement. Et puis je lisais aussi les types de film où c’était du n’importe quoi la plupart du temps, comme mes types de jeu d’ailleurs, mais eux c’était plus drôle, bien sûr, bon, j’arrête.
Nombre de parties jouées : 3
Avis compendieux : Quand je lis les avis négatifs, j'ai du mal à ne pas être d'accord. Et pourtant...
Long (mais pas toujours ; et du reste, la longueur est-elle un problème en soi ?), limite fastidieux (quêtes qui consistent toutes à zigouiller des monstres), épuisant, répétitif, mais véritablement prenant. Au début, je le trouvai moins bien que son frère (chez FFG) « Descent: Journeys in the Dark », mais celui-ci présentant ses limites (dragons asthmatiques, géants souffreteux), et celui-là révélant des qualités insoupçonnées, je leur mets la même note (ceci dit, le monstre final peut aussi être faiblard et il n’est pas forcément utile d’être au niveau 5 pour l’affronter (bon, j’ai mis 4 aussi à des Tigre & Euphrate, mais ça n’a rien à voir)). L’interaction entre joueurs d’équipes différentes est, il est vrai, assez faible (quoique…), c’est une sorte de course d’équipe (un peu comme si on jouait aux Chevaliers de la Table Ronde à deux équipes en se livrant une course contre la montre) ; le principal intérêt du jeu consiste à rechercher les meilleures combinaisons entre les cartes qui symbolisent l’arsenal du personnage et à les adapter aux monstres affrontés (et aux événements) : cela peut ne pas plaire (tout ça pour ça pourrait-on dire) ; on peut très bien du reste y voir un aspect gestion. Mais la recherche de la polyvalence, l’adaptation aux événements comporte indubitablement quelques gageures. C’est ça, c’est un jeu de gestion avec des événements qui obligent à s’adapter.
Clarté des règles (5) : Les règles de Fantasyflight Games, et tout particulièrement celles de C. T. Petersen, sont des modèles de pédagogie à mes yeux. C’est particulièrement le cas de celles-ci, ou la maxime « enseigner, c’est répéter » est plus qu’avérée : pour les avoir traduites, j’ai eu tout le loisir de bien remarquer le grand nombre de répétitions qu’elle comporte, à tel point que j’ai été souvent tenté de lâchement faire un renvoi (mais comme ce n’est pas poli de faire des renvois, je me suis abstenu). Ceci peut cependant nuire à la recherche de points particuliers concernant des règles rarement impliquées : on peut les chercher à un endroit, alors qu’elles sont expliquées dans un autre paragraphe similaire. Les règles sont par ailleurs faciles à expliquer, on peut passer sur un certain nombre de points de détails et se contenter, en première approche, de se baser sur l’aide de jeu pour débuter la partie.
Qualité du matériel (4) : Tout un tas de vilaines figurines dont peu servent au final (bien qu’on puisse être en manque de certains types) et qui surtout sont assez mal aisées à distinguer sont le seul reproche que j’aurai à faire de ce côté-là. Après, bon, les illustrations, ça plaît ou pas, ce n’est pas forcément mon truc, mais c’est la licence du jeu ordinateur (le MMORPGG, enfin, un sigle affreux de ce genre) qui veut ça. Il peut être un peu long de trouver les différentes régions lorsque la carte est bien remplie, mais le code couleur pour désigner les différents groupes de région est là pour aider. Les feuilles de personnage sont très pratiques, les cartes écrites un peu petit. Sinon, il faut une grande table (c’est un bon investissement, une grande table, ça sert pour tout pleins de jeux). Oui, parce que la table n’est pas fournie, non.
Reflet du thème (5) : Alors là, bon, je ne connais pas le MMOGGGRP truc, mais les gens qui le connaissent se retrouvent tout de suite chez eux. Et c’est parfois un peu gênant pour les non MMORRPgeux, car ils se mettent du coup à user d’un idiome difficile à entendre. Extrait choisi : « – On va blaster les mobs et pawner les creeps. – Euh… Plaît-il ? – Eh ben, on va blaster les mobs et pawner les creeps, quoi. – Ah, euh, pour ma part, j’envisageai plutôt que nous nous rendissions de conserve vers cette région afin de la libérer des hordes de bêtes sauvages qui la hantent et pour en outre augmenter nos points d’expérience en livrant un farouche combat à cette susdite valetaille et récolter monnaie sonnante et trébuchante. – Oui, c’est ça. – Ah, bon, j’ai cru un moment que nous n’étions pas d’accord. J’en eus été fort marri. – Oui quoi, on va les blaster avec le mago qui heale. – Euh, faut pas vendre la peau de l’ours, le magot, on ne l’aura qu’une fois le monstre, euh, comment dites-vous, déjà, blasté ? – Le mago, le magicien, quoi. – Ah ? Bon, pardon. » Et je vous ferai grâce du « pal » pour Paladin. Si Roger et Roland entendaient ça… Sinon on ne peut que se sentir immergé dans ce monde étrange ou le quotidien des héros est d’aller zigouiller des monstres, toujours des monstres, et ce, sans jamais manger (on se repose, mais on ne mange pas). Ni faire pipi, contrairement à Marilyn Monroe. Bon, cela dit, la répétitivité des quêtes est visiblement une réduction par rapport à la richesse du… du truc, sigle, là. Mais si on en a marre de blaster des mobs, on peut toujours aller taper sur ceux de l’autre équipe, histoire de s’amuser pendant, euh, une heure. Non, en fait.

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :
J’ai commencé à lorgner sur ce jeu alors que j’étais loin de tout magasin de jeux, et alors aussi qu’on parlait beaucoup de Descent. Finalement, à la lecture des règles, je me suis dit que Descent avait l’air mieux, et comme j’étais en manque, à la sortie de l’avion (oui, j’ai pollué, mais c’était pour la science, hum, pardon), hop, je suis allé acheter Descent ; comme si j’étais pas assez chargé. Et comme icelui m’avait fort agréé, je me suis pris aussi WoW. Oui, je sais, c’est stupide, mais mes trois parties ont fait que je ne l’ai pas regretté, il est mieux que ce que j’aurai pensé.

Il est vrai que l’interaction à ce jeu entre les équipes est assez faible : les guerres ne sont pas forcément très intéressantes (quoique), les combats joueurs contre joueurs apportent assez peu et sont de surcroît très longs, l’interaction est surtout présente dans la course contre la montre (demandez à des cyclistes), la course au gain de points d’expérience et le moment où l’on va oser se lancer à l’assaut du monstre final. Si on se lance un peu tôt, on peut prendre de cours une équipe adverse qui perd son temps à éradiquer toute trace de vie sur le plateau afin de glaner quelques points d’expérience supplémentaires, mais on risque aussi de se faire rétamer. Une fois, avec des Hordeux, on était aller taper le monstre final (le plus faible) alors qu’on était encore au niveau 4, les Allianceux étaient au sud (le monstre final étant au nord) en train de se battre contre des dragounets qu’ils explosaient en éternuant tellement ils étaient devenus puissants et le temps qu’ils s’aperçoivent de notre rouerie et qu’ils laissent là leur dragon équarri, ils ont juste eu le temps d’arriver pour assister au spectacle de la mise à mort par des moins bons qu’eux (mais plus futés, c’est que ça réfléchit dur, un Hordeux). Inutile de vous dire qu’on n’a pas eu droit à la hola, ni même à des applaudissements délirants de la foule, euh, en délire. Non, ça ne leur pas plu. Allez savoir pourquoi.

Il est très long. Et pourtant, si on compte, dans une partie, un joueur ne fait jamais que 30 actions (bon, fois 6 joueurs, ça fait 180), voire même moins si on joue avec le monstre final qui se ballade. En outre, certaines actions peuvent être très courtes. Se reposer par exemple, se déplacer, tout ça, il suffit de s’être concerté pendant le tour des autres, et ça va très vite. Les combats, au début, ça va quand même assez vite aussi. Bon, si on évite les combats joueurs contre joueurs, on se dit que le tout pourrait être rapide. Et bien non. Peut-être qu’avec l’habitude ces attentes se réalisent, mais les premières parties ont pris fort longtemps. C’est sans doute la somme d’un tout…

Un rapproche que l’on peut faire, c’est la répétitivité. Une quête par-ci, une quête par-là, un peu toujours les mêmes, il faut juste anticiper au tour précédent l’attaque et voir si par hasard il ne vaudrait pas mieux équiper d’autres armes pour aller attaquer tel monstre. Mais en se laissant prendre au jeu, on a toujours envie d’aller plus loin, plus haut, plus fort, tout ça, quoi, et c’est pas parce qu’il faut encore aller taper sur un petit monstre prétentieux qu’on va se laisser abattre. Demandez donc à Sisyphe ce qu’il en pense, c’est de la rigolade, ça, pour lui.

Les événements tirés vont renouveler les parties. Selon leur combinaison (parce qu’il y a beaucoup plus d’événements que ce qui peut sortir), les parties vont être plus ou moins intéressantes, qui va générer plus ou moins d’interaction. C’est peut-être ceci qui a dérangé certains joueurs, s’ils sont tombés sur des enchaînements fades. Un jeu dont les parties dont plus ou moins intéressantes selon les événements peut perturber, assurément. Mais ça peut aussi créer des parties grandioses. Parfois l’enchaînement de situations inédites peut susciter des doutes sur certains points de règle. Là, je n’ai jamais rien vu de tel.

Certains reprochent d’avoir, je cite, « des brouettes de dés » à jeter et voient là l’incarnation du mauvais dieu hasard. Bon, moi, ce qui me dérange, c’est justement quand j’ai peu de dés à jeter, parce que l’issue du combat est très dure à prédire (ce qui arrive en début de partie). Après, il y a les pouvoirs des personnages qu’il faut utiliser convenablement (un peu comme à Um Krone und Kragen ou un truc comme ça, tiens) pour forcer le destin (hihi, c’est beau, les platitudes). Quand je jette 15 dés à 8 faces et qu’il me faut faire 5 ou plus, je sais que, en gros, je peux compter sur 6 à 9 réussites. Je me prépare à en avoir moins. Quand je jette un dé à six faces pour déterminer les pertes à l’issue d’une bataille comme à Hannibal, je sais moins à quoi m’attendre et le résultat du combat me semble plus lié à la volonté de dame fortune. Bref, quand on n’aime pas le hasard, on devrait plutôt se réjouir d’avoir un grand nombre de dés à lancer, parce que plus il y en a, et plus on se rapproche du théorème des grands nombres qui rend prévisible le résultat (espérance). Ou alors c’est qu’en plus d’être fâché avec le hasard, on l’est aussi avec les probabilités.

Les combats en joueurs contre joueurs (PvP en terme technique) présentent deux versions : une très longue, et une longue. Lors d’une partie, trois Allianceux se sont avisés de nous attaquer, deux Hordeux, alors que l’autre était parti folâtrer je ne sais plus où. On avait choisi de résoudre ces combats façon rapide et meurtrière. Et bien ces vils faquins, bien que bien moins avancés que nous et moins versés dans les arts de la guerre, sont venus à bouts de nous (à 3 contre 2, fi donc, et ça se dit preux, avec ça) alors que je suis à peu près persuadé qu’avec l’autre mode de combat (très très long), on aurait pu s’en sortir. Bref, ce choix a des répercussions en terme de jeu. Le pire c’est qu’il s’en sont sortis à peine plus en forme que nous et que ça ne leur a pas apporté grand chose. A part de perdre une heure (oui, c’est long aussi), de s’apercevoir que l’aube pointait et qu’on était trop crevés pour aller plus loin. Je vous jure…

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