Pas mauvais

6,8
Les points positifs :

+ jeu de déplacements tactiques et de bluff
+ une belle asymétrie est proposée entre les deux camps
+ deux plateaux de jeux (recto et verso) pour un renouvellement des parties
+ les aide-mémoire sont bien réalisés, donc facilement compréhensibles
+ les cartes sont variées, leur révélation successive induit des déroulements différents


Les points négatifs :

- je comprends la présence de figurines en carton sur socles en plastique, pour l’identité des personnages, mais ce n’est pas ma tasse de thé
- comme dans tout jeu de bluff, ce dernier peut prendre le dessus sur les autres éléments pourtant intéressants, surtout à niveau de jeu égal

Verdict sans (r)appel :

Ce bon jeu de déplacements tactiques et de bluff demande après une première partie une revanche immédiate, et c’est déjà bon signe. L’asymétrie se prête de toute façon très bien à l’aller-retour, les sensations en termes de rythme et de tactique y sont grandement différentes. J’apprécie dans ce jeu les « formes mouvantes », on sent une équipe contre une autre, les figurines individuelles n’étant que les éléments isolés d’un tout. On ne sait jamais à l’avance ce qu’on va exactement pouvoir faire, c’est décidé par le tirage de la carte suivante. Cet élément aléatoire ne m’a jamais paru vraiment bloquant, il apporte juste un peu de piment. Il reste l’aspect bluff, et celui-ci apparaitra à un moment ou un autre dans chaque partie, celui où le roi a le choix entre 2 assassins potentiels. Et là, les avis divergent inéluctablement. Si le roi choisit le bon personnage, il se gaussera, si c’est le contraire, le joueur des villageois prétendra être le meilleur des « entourloupeurs ». Après une petite analyse de tout cela, je vous laisse décider personnellement quelle fut alors la répartition entre chance / opportunisme et le fait d’arriver à dévisager son adversaire en devinant ses pensées. Pour moi, cette balance penche un peu, ce qui ne doit toutefois pas faire oublier les qualités de Kings & Assassins.

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