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Parfait...

10,0

La note de 10/10 est destinée à l'extension seule.

Bruno Cathala a expliqué à plusieurs reprises que l'extension devait permettre aux joueurs de sortir de leur routine sans complexifié le jeu de base. C'est exactement la sensation que j'ai eu : c'est une très grande réussite, une perfection. Une perfection car je ne vois pas de défaut à ces ajouts. Explications:

-"Five Tribes, les artisans de Naqala" apporte à notre petit sultanat un peu de relief: quelques montagnes et un jolie cratère qui vous empêchent d'égrainer les meeples comme vous avez l'habitude de le faire. Ces montagnes arrivent à petites doses (6 sur 3 tuiles et qu'un seul cratère). J'avais peur que les obstacles alourdissent le jeu mais c'est parfaitement dosé. Les joueurs n'ont plus un grand champs libre et sont obligés de s'adapter à ces nouvelles tuiles : c'est le fameux "sortir les joueurs de la routine". Le nombre de fois où par expérience je trouve un super coup avant de me rendre compte que je suis bloqué par les montagnes en est une preuve. Entendre, ou plutôt dire: "put*** de montagnes" en est une autre ! Bref, c'est excellent

-L'extension met en scène une nouvelle tribu : les artisans. Ils permettent de construire des objets qui vous apporteront soit des points, soit des pouvoirs. J'avais peur qu'ils fassent doublon avec les Djinns mais pas du tout. Les pouvoirs peuvent être très puissants mais sont des one shot ! Plus vous réussirez à obtenir d'artisans, plus vous aurez le choix ! A savoir: chaque meeple violet que vous aurez récupéré vous donnera trois points en fin de partie si vous êtes celui qui en possède le plus. Clairement ces objets peuvent vous permettre de faire la différence : il vous manque une marchandise pour compléter votre collection ? Prenez la corne d'abondance ! Vous contrôlez une tuile "de 6 (points)" et vous n'êtes pas satisfait ? Déplacez grâce au talisman des tempêtes votre chameau sur la jolie tuile à 12 points que personne n'ose bouger pour le moment pour vous l'accaparer ! Le cimeterre ardent, la lampe magique, le tapis volant, la flûte enchantée... pourraient vous être essentiels... Mais pas forcément ! Les artisans rejoignent cinq tribus parfaitement bien équilibrées. Si les artisans sont très plaisant à jouer ils ne sont en rien obligatoires dans une partie. Des choix, toujours des choix, et moi j'adore ça !

-Les nouvelles tuiles arrivent également avec deux nouveaux pouvoirs. L'un d'entre eux permet de payer 4 pour obtenir une ressource de votre choix parmi les 9 marchandises du marché ! Très intéressant pour cibler une marchandise particulière. Le deuxième pouvoir est l'atelier (il y'en a trois) qui vous permettent d'aller chercher un objet magique contre un artisan ou deux esclaves (fakirs). Seulement là, vous n'avez pas le choix ! A vous de voir si le risque en vaut la chandelle. D'une manière générale vous serez toujours gagnant mais un pouvoir peut s'avérer inutile en fin de partie alors qu'un autre peut vous faire gagner de précieux points ! Ces deux pouvoirs sont loin d'être anecdotiques. Le premier notamment redessine la "stratégie marchandise" (c'est très léger mais très malin).

-Lorsque vous prenez le contrôle d'une tuile vous pouvez décider de placer votre campement à la place d'un chameau. Pourquoi faire ? Les tuiles rouges présentent autour de votre campement vous apporteront 1 point supplémentaire. Anecdotique ? Oh non ! Le nombre de parties auxquelles j'ai participé où la victoire s'est jouée à 1 ou 2 points... Pour ce simple campement, en fonction de vos parties, vous pouvez avoir une tension autour de la table. Imaginez que la tuile à 5 points que vous ignorez habituellement soit entourée de tuiles rouges, ce n'est donc pas 5 points qui vous attendent mais peut être 8, 9, 10..., 13 points !

-Enfin, il y a deux nouveaux Djinns. Ils sont sympas mais dans la lignée des précédents (il ne font que s'adapter aux artisans). Rien de très original mais très bien.

Comme vous pouvez le voir, l'ensemble de ces ajouts peut sembler anecdotique. En réalité c'est la grande force de l'extension. Elle ne complexifie rien du tout. Vous êtes confrontés à de nouveaux choix cornéliens mais l'ensemble reste très fluide. Vous pouvez parfaitement continuer à jouer comme avant (si ce n'est avec le relief, vous êtes obligé de le prendre en compte mais je le répète il est très bien dosé). En tout cas mes parties se sont avérées plus tendues, encore plus stratégiques, encore meilleures. J'aimais beaucoup Five Tribes, je l'aime encore plus désormais. Une excellente surprise pour ma part (mais vraiment) ! Bravo à Bruno Cathala pour avoir su trouver le bon dosage, c'est vraiment parfait !

Sachez également que le travail d'édition est excellent. Le matériel est comme d'habitude de très haute/belle qualité, les illustrations toujours aussi jolies et le thème du jeu renforcé par les objets magiques (c'est vraiment plaisant de contrôler le tapis volant ou la lampe magique). Pour les personnes inquiètent : sachez que je n'ai jamais fait attention aux fakirs sur les tuiles. Jamais. Je continue à parler d'esclaves, comme tout le monde.

Beaucoup de superlatifs mais ils sont justifiés =)

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