Shogun
Ce jeu est sorti le 24 août 2002, et a été ajouté en base le 24 août 2002 par Oxianne

édition 1986
Par Michael Gray
Édité par Milton Bradley

Standalone
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Panthéonnesque!!!

Shogun est tout simplement un des meilleurs jeux auxquels j’ai joué, et j’y ai joué souvent ! Je dois cependant préciser que je joue la deuxième version qui s’intitule « samurai swords » mais je crois qu’il n’y a pas trop de changement entre les deux.

Honte à celui qui confond ses pions et des petits soldats pour enfants et qui réduit le jeu au hasard du placement initial !

Pourquoi ce jeu est-il si bon ?

1 : Car tour après tour vos trois généraux vont progresser en niveau.

Cette progression a trois implications importantes. Premièrement vous êtes obligés à chaque tour de faire attaquer vos généraux pour qu’ils prennent de l’expérience, et donc de les exposer au danger. Deuxièmement vous allez vous attacher à eux et le stress va inévitablement augmenter. Les premiers à quatre points d’expériences vont devenir de véritables cibles clignotantes. Troisièmement, vu que les niveaux servent à faire un plus grand nombre d’actions, les tours vont être de plus en plus violents car le potentiel augmente considérablement. Un daimyo au premier tour peut se déplacer d’un territoire, attaquer une fois et se re-déplacer d’un territoire, soit une progression éventuelle de trois territoires. Au niveau 4 il peut se déplacer de 4 territoires, attaquer 4 fois et se re-déplacer de 4 territoires, soit traverser tout le plateau en un tour ! Plus moyen donc de se mettre à l’abri et quand on sait que les daïmios chassent les daïmios ça devient très stressant et le jeu des influences est à son comble.

2 : Car la planification des dépenses est secrète et simultanée (y compris des enchères simultanées avec perte totale en cas d’ ex aequo) !

Le moment de révélation des dépenses (enrôlement, constructions…) est un pur moment de stress et de réajustements stratégiques critiques.

3 : Entre les enrôlements de troupes régulières, les constructions (défensives), l’achat de l’ordre du tour, le recrutement d’un ninja pour un tour (mieux que Damoclès, les autres joueurs attaquent rarement celui qui a réussi à recruter le ninja pour le tour), et l’enrôlement de mercenaire (dont l’emplacement n’est pas connu des autres joueurs)… les choix tactiques et stratégiques sont nombreux et très profonds.

4 : Le système de combat est assez génial. Le principe est connu : chaque type d’unité possède un chiffre en dessous duquel il faut placer un d12 pour faire mouche. Ce qui est plus original c’est que les combattants se répartissent entre tireur et combattants au contact et que chaque phase de combat doit comporter les deux volets consécutivement. Entre la phase de tir et la phase de champ chaque joueur choisit ses pertes et c’est là que les choix sont cornéliens. Pour avoir testé pas mal de système de combat j’ai rarement éprouvé la même jouissance (même quand c’est un combat dans lequel je ne suis pas impliqué), excepté peut-être avec Dune mais qui est moins long.

5 : Le système de rapport d’argent (une pièce pour chaque groupe de 3 territoires) force à des attaques pour compléter son nombre (le 15eme à tout prix) ou réduire celui de l’adversaire : juste un petit pour la (dé)route… et renforce l’importance de l’ordre du tour de jeu (lors de la même phase deux joueurs peuvent vouloir à tout prix jouer l’un en premier et l’autre en dernier car leurs objectifs sont différents).

Ingalls

PS : pour ce qui concerne le placement initial, voire la variante proposée.

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