Paladins, ça chauffe sous l'armure !

Alors donc voilà mon ressenti sur le jeu Paladins que nous avons découvert en format PnP, à 3 joueurs.

40 mn de mise en place et d'explication de règles et hop on s'y met !

Paladins du royaume de l'ouest mèle avec une efficacité rare plusieurs mécaniques de jeu : combos (pouvoirs) de cartes, placement d'ouvriers et gestion d'ouvriers et de deux ressources : argent et provisions, programmation de l'ordre de ces actions pendant le tour de jeu, accomplissement d'objectifs communs, course aux bonus.

Et on mélange tout ça et on a un jeu hyper fluide, car on joue une action par tour, jusqu'a ce que l'on passe car on a plus d'ouvrier ou bien qu'on veuille en garder pour le tour suivant.

Fluide mais brain ! On commence tous avec un deck de paladins identiques et au début de son tour, tous ensemble, on pioche 3 cartes, on en garde une, on en met une sous la pile et une au dessus (préparation et contrôle du tour d'après).
Cette carte va nous donnez deux ouvriers colorés , des avancées pour le tour donc ponctuelles sur 2 des 3 marqueurs d'influence de nos pistes personnels (la foi, la force et l'influence/notoriété). Et enfin, un pouvoir pour le tour sur une action du jeu (réduction, meilleur production).

Le plateau joueur est en deux parties, celle de gauche pour des actions d'optimisation des actions de droite, et de production d'argent et de provisions, et celles de droite, des actions pour gagner de l'influence, récupérer des cartes villageois (pouvoirs permanents et/ou bonus immédiats) et des envahisseurs convertis ou combattus pour des bonus immédiats ou des calculateurs de points de victoire en fin de partie.
Les actions de droite sont imbriquées car à chaque fois il faut un niveau dans une influence pour pouvoir faire l'action en dépensant définitivement des ouvriers (on en gagne en debut de tour avec le paladin+ une carte auberge qui regroupe 4 ouvriers de couleurs variées a choisir en fonction de l'ordre du tour) pour évoluer dans une autre influence.

Bien sur plus ça monte plus on peut faire des actions plus importantes et plus on fait des points.

Il y a 3 objectifs révélées respectivement au tour 1, 2 et 3, et pas evident dans les premières parties d'en faire plus d'un !

les autres récompenses des tours suivants jusqu'au 7 ème (fin de partie) sont des actions supplémentaires pour tout le monde (une place à chaque fois), qui restent disponibles jusqu'a la fin du jeu.

Deux petits volets interactifs :
Le déclenchement plusieurs fois dans la partie de l'inquisition qui va sanctionner un ou plusieurs joueurs à chaque fois, de malheureuses dettes (-3 pts si impayées, +1 si payées), et les bonus du plateau général qui seront à prendre et donc à confisquer aux autres joueurs tout au long du jeu en fonction de vos pistes d'influence et de vos actions.

Je n'évoquerai ni le matériel, qui de toute façon est ressemblera aux autres jeux de la gamme et donc de bonne facture, ni de l'ergonomie des plateaux car le jeu est en état de prototype, donc ils ne sont pas définitifs. Mais sachez (Shem m'en a parlé ce soir !) que les plateaux seront superbement illustrés, que ce soit les persos ou le main board, et pour cela je fais confiance à The Mico pour nous faire voyager comme il le fait bien depuis quelques temps déjà sur beaucoup de jeux de société !

Dernière chose, on reproche souvent aux jeu de pose d'ouvrier d'être froid et mécanique, ici pour moi une des bonnes surprises a été d'avoir une immersion rare, effectivement on nomme les différents ouvriers par leur nom, on effectue les actions avec leur indication sur le plateau, et certain élément, notamment les cartes murailles, sont intelligemment réalisées pour au final se retrouver avec une vraie muraille au dessus de notre plateau !

Enfin, à la fin du jeu, les points de victoire se lisent vite, et nous on a tourné autour de 30, mais Shem m'a dégoûté en me disant que son record était de 104 ! Bon en tant qu'auteur et éditeur il a aussi beaucoup joué, logique.

Bref, un jeu accessible, mais qui fait chauffer les neurones, fluide, quelques rivières de cartes pour le côté chaotique, des meeple, des pièces qui tintent, une belle histoire en somme.

Au final, une première partie en moins de 2h, un gout de reviens y très fort, beaucoup de potentiel, envie de tenter d'autres stratégies de développement et de fabrication de points de victoire, d'y jouer à 2, et à 4 , de découvrir les autres objectifs...En somme envie d'y rejouer, et pour un jeu c'est quand même un bon critère !
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