Neuroshima Hex !
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
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Outpost en vue, larguez la bombe !

10,0

Voilà un très sympathique jeu de tactique guerrière. On a un plaisir jouissif à calculer la meilleure position possible pour les unités qu'on a en main. Comme le hasard du mélange initial des tuiles est assez présent, il est hasardeux d'anticiper sur celles à venir. On peut tenir le compte de ce qu'on a déjà sorti, sur 35 tuiles ça doit pouvoir se faire (pour les joueurs de Bridge...). C'est sût que quand on a sorti que des modules ou que des soldats on sait à quoi s'attendre. Sinon, c'est le hasard, parfois malheureux, ou l'inverse...Ca implique de faire attention au contenu de son armée, à ce qu'on a joué et donc ce qui reste à tirer.

L'utilisation des modules peut faire la différence mais encore faut-il réussir à les placer comme il faut ! Quand c'est le cas, ça fait mal !

Le système de jeu est simple et original ça on peut pas l'enlever: tirage de trois tuiles, on en repose une, on joue ou on garde les autres pour le prochain tour, et au suivant !
Les règles sont vites expliquées, mais un peu subtiles quand même (des bricoles importantes à faire attention, comme la grenade qui peut pas être lancée à côté du QG par ex). La mécanique est très huilée, on sent que ça a été bien testé. Les armées sont différentes, elles jouent soit sur la quantité de rétiaire, de soldats au corps à corps, de tireurs, mais elles sont bien équilibrées.

On peut se fabriquer des armées supplémentaires sur le site suivant: http://hexnihilo.unblog.fr/.
Les aides de jeu qu'on chope sur le net (cf. liens de TT) sont indispensables au début pour mieux connaître l'armée qu'on a en main, calculer une stratégie globale, dans la mesure du possible. Un des rares points noirs d'ailleurs c'est que les tuiles des armées sont toutes expliquées dans la règle mais la boîte ne fournit pas ces aides individuelles de rappel. Sans elles, c'est un peu relou pour le débutant. Après, on peut s'en passer.

Malgré le background dans un type d'univers qui m'a toujours fasciné (à savoir un bon gros monde dévasté), j'ai trouvé que ça n'avait pas un impact si gros sur le plaisir de jeu tellement on est sur le placement des unités. En tous cas, ça rend bien sur le plateau avec toutes ces jolies petites couleurs et les crêtes de punk ! Même si le plateau est un peu fouilli.

C'est un jeu qui a une certaine durée de vie car une partie ne dure pas très longtemps, il y a des combos nombreuses et des configurations de déploiement pas vraiment identiques (surtout quand on s'amuse à tester diverses positions initiales de QG), 8 armées à maîtriser (dont 4 dans la boîte, 2 dans l'extension et 2 construites par des fans). On peut sortir Neuroshima pour attaquer ou finir une soirée de part sa durée. Le hasard du tirage des tuiles aidant, un novice peut tout à fait gagner contre un vétéran ce qui est suffisament rare pour être souligné. A 2 c'est tendu et l'espace réduit fait que ça charcle bien fort. A 3 on est obligé de laminer deux factions à la fois, c'est une gestion intéressante du jeu, surtout quand on peut faire jouer le trash talking. Une seule partie à 4 donc je peux pas en dire plus là-dessus.

Pour toutes ces bonnes raisons le jeu mérite largement 5 pouics.
Par contre j'ai une expérience malheureuse de partie après une soirée gros jeux ; on s'est retrouvé tous cons devant ce qui nous parraissait un truc simplet et sans intérêt. Heureusement, ce désagréable sentiment ne s'est jamais reproduit. A éviter après un gros jeux ?

Grenade sur les cadavres, il est pas cher !!

Commentaires

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