Ce jeu est sorti le 14 sept. 2006, et a été ajouté en base le 27 juil. 2005 par 20.100

édition 2006
Par James Ernest et Mike Selinker
Illustré par Franz Vohwinkel
Édité par Rio Grande Games

Standalone
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Où Enée retrouve Didon

Type de jeu : Où l’on voit transiter le Goth (sic)

Nombre de parties jouées : 7

Avis compendieux : Un bon jeu, sans conteste, mais chez lequel plusieurs choses me gênent : le coût par rapport à ce qu’on trouve dans la boîte, même si tout est plutôt joli, y compris le golgoth en string, un peu particulier mais pour le moins original, la règle imprécise et mal traduite et l’impression que lorsqu’un joueur se détache, il n’y a plus grand-chose à faire, ce qui me gêne le plus. Ce peut naturellement être lié à une mauvaise maîtrise du jeu de ma part. L’intérêt du jeu est la gestion du golgoth (avec ou sans string rose), la décision de ne pas payer le tribut, sachant que lorsqu’on se décide à ne pas assurer son devoir citoyen, on est le premier à en subir les conséquences, même si on aura le plus grand choix ; il est alors bon de réfléchir à ce que l’on doit détruire chez soi de façon à forcer les adversaires à détruire ce qui leur est le plus précieux (ces bâtiments qui permettent d’avancer pour une misérable ressource), mais comme c’est collectif, ce n’est pas toujours évident. Il peut en ressortir une impression de chaos (au sens de manque de maîtrise personnelle sans influence d’un hasard « extérieur ») qui en ravirant certains et en horripilera d’autres.

Clarté des règles (3) : Les règles françaises fournies dans la boîte sont truffées de coquilles, ce qui rend la lecture assez désagréable. Elles ne sont de plus pas forcément d’une clarté extraordinaire, surtout pour ce qui est d’expliquer le rôle des différents bâtiments. Si vous le pouvez, utilisez plutôt les règles en VO, mais je crois qu’elles pèchent également en clarté. Mais au final les points d’ombre sont vite levés et elles se mémorisent bien, tant le jeu est fluide.

Qualité du matériel (4) : On pourra regretter le coût relativement élevé pour la quantité de matériel présente, mais cela doit obéir à une certaine logique. En tout cas, on trouve la boîte bien grande et bien vide. Le plateau, d’ailleurs, se balade dedans, ce qui n’est pas fait pour conserver son intégrité physique en cas de transport. Les pions romains et du Goth sont rigolos comme tout, et on aura tôt fait de rebaptiser le goth en Golgoth tellement il fait penser à Goldorak et ses amis. Le plateau est plutôt très joli, les cartes aussi, bien que les symboles gâchent peut-être un peu. Mettre le nom des cartes en Latin est une très bonne idée (au moins, personne n’est jaloux), mais cela n’a aucun impact sur le jeu, c’est juste là pour l’ambiance. Les paravents reprenant l’illustration de la couverture sont plutôt bien (bien que cette illustration me laisse perplexe : je ne sais pas si j’aime ou pas ou les deux), on remarquera même que les coupes ont des couleurs conformes à celles des différents pions de Romains. Ce Romain oisif et hilare portant un toast alors que sa campagne brûle (m’est avis qu’il ne va pas atteindre Carthage en premier, celui-là) rappelle bien le prétexte du jeu (car on aurait tôt fait de l’oublier).

Reflet du thème (2) : Moui, alors, vous y croyez, vous, à ce personnage rabelaisien et aviné, levant sa coupe devant la campagne italienne livré au glaive et aux flammes que nous présente la boîte et les paravents, vous le voyez, ce personnage bedonnant, courir à toute vitesse dans la susdite campagne devant les féroces goths qui mugissent et qui viennent égorger ses fils et ses compagnes (parce qu’apparemment, il a plusieurs épouses le bougre, pourtant, quand on voit sa tronche, ou alors, ce sont des esclaves, oui, ce doit être ça en fait) ? Et puis vous pourriez m’expliquer pourquoi il emprunterait tant de circonvolutions pour aller rejoindre Carthage ? Et vous croyez qu’en courant il aurait le temps de se livrer à des rapines, acheter des bâtiments, acquérir une éphémère gloire (qui transite ainsi, donc), ordonner à ses fermiers de produire, à ses légions de produire de la paix (ça va en choquer plus d’un, ça), lever des impôts dans des villes dont les habitants sentent déjà le souffle chaud et destructeur du Goth ? Ben non, je n’y crois pas, et m’est avis que le thème de ce jeu eût pu être tout autre. Mais est-ce bien grave ? Non.

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Lors d’à peu près toutes les parties de ce jeu auxquelles j’ai joué, un joueur s’est assez largement détaché, ce qui est très frustrant, qu’on soit ce joueur (il est bon de ressentir de l’adversité) ou qu’on soit un de ceux qui essaient de rattraper le joueur échappé. Cela est peut-être lié à notre façon non maîtrisée de jouer, mais il suffit d’attraper un bon bâtiment qui fait avancer lorsqu’on active la ressource correspondante, d’avoir de quoi le protéger (par exemple, si ce bâtiment est sur une ville, avoir une ville à côté au cas où un petit malin ne paye pas le tribut et qu’on soit obligé de détruire une ville), d’activer le plus souvent possible cette ressource (sachant que les autres joueurs devront également l’activer), si possible essayer d’attraper un autre bâtiment de ce type et bien souvent, selon les moments où le Goth avance, les autres joueurs, ceux qui n’auront pas pu faire ça, se sentiront impuissants et auront le choix entre ne pas payer le tribut et voir disparaître leurs maigres ressources dans l’espoir d’obliger le premier à détruire son bâtiment qui fait cavaler ou laisser le susdit cavaler ; parce qu’une bonne avance est difficile à rattraper, même si on arrive enfin à accrocher un bâtiment qui fait cavaler. Mais il n’en reste pas moins que c’est un jeu léger, distrayant, rapide, qui peut plaire aux joueurs chevronnés comme aux plus néophytes, qui mêle agréablement réflexion, dilemme et chambrage (du genre « ah ah, tu croyais peut-être que j’allais payer le tribut, hein ? »).

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