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Ou comment avoir la bourse bien garnie et foutre les jetons

8,7

Orléans joue, c'est pour bientôt. Mais en attendant, on peut aussi jouer à Orléans, jeu traduit par Matagot et sorti cet été pour le festival de Parthenay. C'est d'ailleurs là que Frère Tuck a pu le tester, entre autres nouveautés.

Ça raconte quoi ?

Tu diriges une guilde de marchands dans la France médiévale. Tu as soif de ressources diversifiées, de contacts haut placés, et de thuuuuuunes.

Ça marche comment ?

Comme un jeu de construction de sac de jetons. En bref et en frenglich : comme un bag-building. Le but du jeu est d’avoir le plus de points de victoire, qui s’obtiennent en amassant thunes et ressources, en construisant des comptoirs dans les villes de France et en développant sa guilde (connaissances, personnels…).

Le tour de jeu consiste à piocher de son sac entre 4 et 8 jetons selon son niveau de développement. Les jetons correspondent à des métiers, dont la combinaison permet :

  • d’activer les bâtiments disponibles (sur le plateau individuel)
  • et, le plus souvent, soit de recruter un travailleur supplémentaire dont le métier correspond au bâtiment activé,
  • soit d’effectuer une action sur la carte de France (plateau commun).

Tous les joueurs choisissent le placement de leurs personnages disponibles, puis, dans l’ordre du tour, réalisent l’action de l’un des bâtiments qui disposent de tout le personnel requis, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs, ne pouvant ou ne souhaitant plus effectuer d’actions, aient passé.

Chaque joueur commence avec un fermier, un batelier, un artisan et un commerçant. Il faudra donc recruter des personnages moins accessibles : savants, chevaliers, et surtout moines. 4 bâtiments peuvent ainsi être activés dès le premier tour :

  1. La ferme, qui permet de recruter un fermier et de progresser sur la piste blanche, chaque étape rapportant l’une des 5 ressources du jeu. A noter qu’en fin de tour, le 1er sur la piste reçoit 1 thune, le dernier en perd 1.
  2. Le château, qui permet de recruter un chevalier et de progresser sur la piste rouge, ce qui permet de piocher davantage de personnages à chaque tour.
  3. L’université, qui permet de recruter un savant et de progresser sur la piste grise, ce qui permet de gagner des points de connaissance.

Le village est le 4ème bâtiment accessible dès le départ et offre 3 possibilités :

  1. Recruter un batelier et progresser sur la piste bleue, chaque étape rapportant de la thune.
  2. Recruter un artisan et progresser sur la piste marron, chaque étape rapportant une roue. Les roues, placées (à la fin du tour où elles sont acquises) sur l’un des emplacements personnage d’un bâtiment qui n’en comporte pas déjà, représentent un joker permanent (plus besoin du personnage recouvert pour activer le bâtiment).
  3. Recruter un commerçant et progresser sur la piste noire. Chaque étape permet de construire un bâtiment spécifique de son choix, disponible dans la pile des bâtiments uniques. Cela consiste à agrandir et diversifier son plateau individuel.

Une fois que son personnel suffisamment diversifié, on pourra effectuer les autres actions et en premier lieu les actions de plateau. Chaque joueur commence avec son pion de VRP à Orléans. Dès lors, 3 possibilités :

  1. L’action Hôtel de Ville permet de construire un comptoir dans la ville où se trouve le Marchand. 1 seul comptoir par Ville sauf à Orléans.
  2. L’action Bateau permet de déplacer le marchand sur une ville adjacente reliée par un fleuve.
  3. L’action Charrette permet de déplacer le marchand sur une ville adjacente reliée par une route.

En cas de déplacement, on récupère le jeton ressource placé entre les deux villes.

Restent 3 bâtiments plus particuliers :

  1. Le monastère permet de recruter un moine, utilisable comme joker (remplace n’importe quel personnage).
  2. Le scriptorium permet d’avancer sur la piste de connaissances.
  3. La mairie permet d’envoyer des personnages effectuer des œuvres de charité en votre nom. Différentes pistes sont à compléter, chaque étape rapportant un bonus, et la dernière étape rapportant un personnage illustre.

Ces personnages illustres jouent un rôle potentiellement décisif dans le calcul des points en fin de partie. 1 thune compte 1 PV, 1 ressource entre 1 et 5 selon son type. Ensuite on ajoute la formule suivante : (nombre de comptoirs + nombre de personnages illustres) x (niveau atteint sur la piste de connaissance [entre 1 et 6]).

D’ici là, il faudra avoir résisté aux différents événements qui surviennent à chaque tour de jeu dont les redoutables « Taxes » et « Peste ».

Ça vaut quoi ?

C’est un très bon jeu de gestion « à l’allemande » qui répond aux attendus. Tous les aspects de la mécanique du bag-building sont exploités en évitant les deux écueils principaux, à savoir :

  1. Le manque d’interaction que l’on peut craindre dans la combinaison jeu de gestion / construction de sac. Les personnages (et les roues) sont en nombre limités de sorte qu’il y a un effet course dans leur recrutement. De même, les actions de cartes et l’action mairie assurent une compétition pour le placement des personnages, ce qui implique de suivre assez attentivement ce que font les autres joueurs.
  2. Le manque de maîtrise dû à la pioche. Il est ici très réduit (quoi qu'en pensent certains) par la conjonction de deux mécanismes. 1) Il est possible de piocher à peu près tous ses jetons à chaque tour (jusqu’à 8). 2) L’action mairie permet de se débarrasser opportunément des jetons dont on n’a plus besoin.

Ce sont les deux principaux avantages du jeu. On peut aussi mentionner :

  1. Le rythme rapide pour un jeu de gestion de ce niveau, plus précisément le rythme « flexible » : chaque joueur peut programmer ses actions en même temps. Ce n’est que si un joueur juge avoir besoin de connaître les actions d’un joueur qui joue avant lui ce tour-ci qu’il peut attendre de voir ce que l’autre joueur programme.
  2. L’équilibrage entre les différentes stratégies. Le système de scoring permet en effet de partir dans des directions complètement différentes en ayant toutes ses chances. Cumul d’argent, de ressources, développement des comptoirs ou bonnes œuvres de la mairie, il n’y a pas de « passage obligé » et c’est ce qui assure une bonne rejouabilité.

Restent deux bémols :

  1. Comme c’est de coutume pour ce genre de jeu, la thématique ne brille ni par son originalité et ni par son adéquation aux mécaniques. On en vient vite à se focaliser sur les 7 couleurs, pour les jetons comme pour les pistes. Heureusement, la carte permet de se rappeler qu’on joue des marchands qui vont de ville en ville, mais c’est tout.
  2. Les jetons en carton ont une résistance vraiment limite pour un jeu de bagbuilding, et on peut craindre qu’ils ne deviennent difficilement lisibles avec le temps et les parties.

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