Ooga Booga... Moongha... Houba ?

Voici un Martin Wallace pour le moins curieux. D'abord il y a des dés. Oui bon, ce n'est pas la première fois, mais là ils servent vraiment, et beaucoup.
Ensuite il y a des monstres... de l'améritrash ?

Non, Martin Wallace n'est pas américain. Il nous a pondu un brittotrash alors ? Voyons voir ça...

Un jeu de Martin Wallace d'habitude c'est : une idée de départ liée à un thème concret (industriel ou historique). Puis une mécanique réglée comme une horloge qui va s'appliquer sur ce thème mais qui est tellement bien ficelée qu'elle pourrait presque le supplanter. Ensuite plein de petites exceptions pour les cas particuliers de la réalité du thème (il faut reconnaître qu'il ne sait pas toujours s'arrêter à un certain niveau d'abstraction). Et enfin un matériel "fonctionnel" (qui a dit "moche" ?!).

Dans Moongha Invaders, on retrouve la thématique (mais ni industrielle ni historique), on retrouve une mécanique simple (le choix d'une action dans un pool limité à chaque tour), on retrouve des exceptions (chaque race de monstre a ses spécificités), et quant au matériel... disons que si on kiffe le stype pop sixties on se régale... et puis c'est plutôt économique en encres de couleur, non ?

Mais, le truc qui étonne, c'est les dés (encore ? oui encore !). Parce que là, ils vont être plus importants que je ne l'ai jamais vu dans un Wallace. Le jeu n'est plus un jeu de gestion, mais un jeu de baston, avec des alliances passagères (gare au Moogre !), et un peu d'objectif caché.

Et ça marche ! C'est aussi fluide que d'habitude (comme souvent chaque joueur n'effectue qu'une action à son tour), et c'est plutôt drôle et bien pensé.

Mon seul regret, c'est ce satané Moogre qui peut être très frustrant...

Donc voilà. Si ce que vous voulez c'est découvrir l'auteur Martin Wallace... choisissez-en un autre !
Par contre pour "taper du streumon" ou démolir Paris, Tokyo et/ou Los Angeles, viendez-donc, c'est par ici que ça se passe.

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