Ce jeu est sorti le 12 mai 2002, et a été ajouté en base le 26 févr. 2002 par Monsieur Phal

édition 2002
Par Andreas Seyfarth
Illustré par Franz Vohwinkel
Édité par Tilsit, Rio Grande Games, Ravensburger et Alea
Distribué par Tilsit

Standalone 2 extensions 5 éditions

"On ne dit pas « esclaves », on dit colons…"

Parties jouées : cinq à deux joueurs

Matériel : Celui-là, on ne peut pas dire que ce soit le plus beau jeu du monde (par rapport à sa réputation). La planche individuelle est plutôt agréable à l’œil, on a son bout de Caraïbes. Les plantations qui viennent s’y installer sont déjà moins affriolantes. Quant aux Bâtiments, là, c’est franchement laid, aucune illustration, rien, c’est extrêmement triste. Seul un Guique peut aimer cette sobriété qui ne lui pourrira pas la tête au moment où il effectuera ses calculs.
Les octogones et autres esclaves sont classiques, avec des couleurs tranchées. La planche principale, où on stocke les bâtiments est du même tonneau que les bâtiments eux-mêmes et les tuiles de rôles sont peu enthousiasmantes.
Ouais, le portrait fait un peu peur au départ. Pourtant, grâce à un fichier qui traîne sur le net, on peut relooker les bâtiments en collant sur chacun d’eux une illustration digne de ce nom. Ce qui améliore grandement la situation. Après, pour le reste, on s’habitue à tout et les qualités du jeu feront oublier à certains ces petits défauts. Pour les autres, c’est peine perdue, le matériel ne sauvera pas la soirée.

Thème : Juste un petit mot pour souligner les ravages du politiquement correct : on dispose de pions ronds et marrons qu’on dispose sur les bâtiments et les plantations afin de les faire produire… Ces pions arrivent en bateau… Et on les appelle des colons… Etonnant, non ?

Avis ("C'est mon opinion et je la partage") : Ce jeu est un pur jeu de gestion : on construit des bâtiments qui donnent de l’argent, des avantages pour avoir d’autres bâtiments, qui transforment des cubes qui eux donnent des Points de victoire… Bref, des jeux comme ça, il en existe plein vu que c’est la mode. Pour ceux qui aiment le genre, c’est formidable, pour les autres, ce n’est qu’un de plus.
Celui-là a l’avantage d’avoir en plus le système des rôles : chacun son tour choisit un « ami » qui ne peut être choisi que par un joueur et qui donne un avantage spécifique à qui le choisit.
De plus, que ce soit aux Etats Unis ou en France, Puerto Rico est un des jeux les mieux classée parmi la communauté des joueurs. Le problème, c’est que des jeux de gestion, dans les 10 jeux les plus aimés, il y en a peut-être 8 ?
J’aurais tendance à dire : quand vous avez un jeu de « transmutation » comme disent certains (un truc qui donne un truc qui donne un point de victoire), vous pouvez vous arrêter là. Et Puerto peut être cet unique jeu. On peut y jouer de manière décontractée même si il faudra quand même rester concentré. Rien ne vous oblige à faire de grands calculs à chaque tour, contrairement à Cuba où le choix des rôles est plus épineux, où il faut toujours avoir à l’œil les impôts de la fin du tour, le placement de son ouvrier sur la plantation… A deux, la partie va durer 90 minutes environ.
Par contre, je ne suis pas d’accord sur le fait qu’il y a tant de manières de gagner que ça : les différentes stratégies pour gagner ne sont pas si nombreuses et se ressemblent toutes plus ou moins parmi 2 ou 3 grandes familles. De nombreux jeux sont maintenant ainsi faits : on a une illusion de multitude de chemins qui rend le joueur tout guilleret mais qui n’est en fait qu’une illusion, justement : de nombreux bâtiments sont presqu’inutiles, d’autres sont incontournables, ce qui réduit beaucoup les choix.
Malgré tout, j’ai trouvé ce jeu agréable à jouer. Je crois comme beaucoup d’autres avant moi, qu’il est le jeu d’approche idéal du jeu de gestion. Si vous avez aimé, un champ gigantesque s’ouvre devant vous. Sinon, rien de dramatique, de nombreuses autres familles existent.
Le jeu est même présentable à des débutants, les règles étant assez simples finalement. Simplement, la soirée ne se déroulera pas dans une ambiance de folie, c’est tout.
Attention : son fils spirituel, Race For The Galaxy, est plus une course, qu’un vrai jeu de gestion, même si il reprend le système des rôles. Par contre, les chemins vers la victoire y sont beaucoup , beaucoup plus nombreux.

Bref, un bon jeu pour la soirée entre amis. Et si vos amis préfèrent les ambiances de folie, faites un jeu de course.

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