On en bave moins qu’à Jumanji (mais c'est bon)

sur TIKAL
8,7
Tikal est un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans signé par le mythique duo Kramer & Kiesling, et sorti pour la 1ere fois en 1999 avant d’être réédité tout récemment par Super Meeple. Il fait partie, au même titre que Java (2000) et Mexica (2002) de ce que l’on appelle la trilogie du masque, dont il constitue le 1er opus. Outre leurs auteurs, les jeux de la trilogie du masque ont en commun le fait qu’à leur tour, les joueurs bénéficient d’un certain capital de points d’actions à répartir parmi plusieurs actions possibles. Simple et efficace.

Plus spécifiquement concernant Tikal, nous sommes à la tête d’une équipe d’explorateurs, 18 pour être précis, en partance pour découvrir la jungle guatémaltèque, et surtout les trésors qu’elle recèle, afin de collecter ces trésors et prendre le contrôle de pyramides mayas.
Tikal, c’est en fait 2 jeux en 1 : une variante de base, plus hasardeuse mais plus thématique et une variante avancée, plus calculatoire mais pour le coup un peu surfaite, avec une phase d’enchères des tuiles terrain visibles au début de la manche afin d’annuler le hasard du tirage.
Du tirage de quoi me direz-vous ? En fait, au début de son tour de jeu [dans la variante de base] chaque joueur tire une tuile qu’il doit placer sur le plateau. Il y a 2 possibilités : soit il s’agit d’une tuile « volcan » qui occasionne un décompte de majorité immédiat, soit c’est une tuile clairière, trésor ou temple qui est à placer immédiatement. A son tour, un joueur a donc à charge de placer la tuile puis de répartir un capital de 10 points d’actions parmi les options suivantes : mettre en jeu un explorateur (1 pt), le déplacer (n points, en fonction du nombre de dalles présentes entre deux tuiles hexagonales, qui vont rendre les chemins plus ou moins accessibles en fonction de leur nombre), fouiller un étage de temple (sur une tuile temple, si possible 2 pts), prendre un trésor (sur une tuile trésor, s’il en reste, 3pts), établir un campement sur une tuile clairière ou trésor vide (5 pts), prendre le contrôle d’un temple (5 pts), et échanger des trésors avec un autre joueur (3 pts), à condition que l’échange en concerne pas un trésor déjà présent en 2 exemplaires devant l’un des joueurs concernés.

Les 4 types de tuiles vont sortir au cours d’une phase déterminée (j’appelle phase la lettre qui figure derrière les tuiles hexagonales) mais dans un ordre indéterminé en fonction des parties (on place d’abord les tuiles estampillées « A » au dos, puis les tuiles « B », puis les « C » etc jusqu’aux « G ». Un volcan se cache parmi les tuiles "B", "D", et "F" ; on sait par conséquent qu’un décompte va intervenir lors de ces périodes, mais pas exactement quand). La variante expert propose donc de choisir la tuile à rajouter au plateau par un système d’enchères de PV, car dans cette variante, toutes les tuiles d’une même phase sont disposées à l'avance face visible à côté du plateau. Le joueur le plus offrant remportera l’enchère et choisira sa tuile à rajouter au plateau parmi les tuiles proposées. Ensuite, il ne participera plus aux enchères s’il a déjà joué dans cette phase. Du coup, le dernier joueur n’aura plus le choix de la tuile à placer mais ne paiera rien pour l’acquérir.
Lorsqu’un volcan est tiré par un joueur (ou choisi suivant le variante jouée), il ne le met pas tout de suite en jeu mais dépense 10 points d’actions (la plupart du temps ce sont des mouvements pour se redéployer mais on peut très aussi construire des étages de pyramides lors des décomptes). Lors d’un décompte, et suite à la dépense de ses points d’actions, on ajoute : les trésors en sa possession en fonction du nombre d’exemplaires que l’on a acquis par découverte ou par échange. On compte aussi l’étage le plus élevé sur chacun des tuiles temples où l’on est majoritaire suite à ses déplacements et ceux dont on a pris possession [on peut prendre le contrôle de 2 temples au maximum par partie]. Le chef d’expédition (matérialisé par une figurine un peu plus grande à chapeau) vaut 3 explorateurs dans les décomptes. Le total donne le nombre de points que l’on marque sur le pourtour du plateau de jeu, puis c’est au joueur suivant dans le sens des aiguilles de répartie ses 10 points d’actions et de décompter etc, jusqu’à ce que cela revienne au joueur qui a tiré le volcan qui devra alors le placer sur la carte, sans contrainte de pose puisqu’un volcan est inaccessible, par contre toujours en mitoyenneté d’une tuile déjà placée. Et il pourra ensuite jouer ses 10 points d’actions propres (les 10 points d’actions joués au tirage du volcan sont des points d’actions donnés à tous les joueurs dans le cadre du décompte).
La partie prend fin lorsque la dernière tuile (« G ») est posée. On procède alors (après que le joueur qui l’a tiré ait placé cette tuile et joué son tour), à une dernière phase de décompte avec 10 points d’actions. Celui qui a capitalisé le plus de PV remporte la victoire ; l’égalité est brisée par le temple possédé le plus haut.

Alors il y a tout un tas de subtilités à maitriser pour se réserver le meilleur chemin vers les trésors ou les temples qui rapportent le plus, notamment au moyen de l’orientation des tuiles voire le placement des volcans (rappelons qu’au plus il y aura de dalles entre 2 tuiles au plus se déplacer coûtera cher et qu'un volcan est infranchissable) ; vous pourrez ainsi naturellement limiter l’accès à certaines zones aux adversaires en rendant le coût du déplacement prohibitif. Il faut prendre au bon moment le contrôle d’un temple, ce qui sacrifiera des explorateurs mais permettra ensuite que le temple ne soit compté qu’à votre profit exclusif lors des décomptes. Plus on le fait tôt, moins les temples rapporteront car les étages supérieurs ne seront pas encore construits, mais ils rapporteront pour tous les décomptes ; plus on le fait tard, plus cela coûtera cher en terme d’explorateurs à défausser, cela ne rapportera pas pour tous les décomptes, mais il y a fort à parier qu’il y aura beaucoup d’étages de construits.

Comme tous les jeux de K ‘n K, on se situe dans du familial à tendance expert. Ce jeu constitue une excellente passerelle vers des jeux plus costauds. Depuis 18 ans qu’il est sur le marché, Tikal n’a pas pris une ride et reste très efficace et plaisant à jouer, servi de plus par une réalisation irréprochable lors de sa dernière édition. C’est un incontournable qui a sa place dans toute bonne ludothèque auquel on pourra simplement reprocher son hasard (mais en même temps c’est tout à fait thématique de ne pas voir ce que l’on va trouver quand on part en exploration…) ou le fait de ne pas être plus complexe une fois les règles assimilées. 8.7/10

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