Ninja : Legend Of The Scorpion Clan
Ce jeu est sorti le 1 juil. 2011, et a été ajouté en base le 1 juil. 2011 par Monsieur Phal

édition 2011
Illustré par Conceptopolis, Florian Stitz, Llyn Hunter et MuYoung Kim
Édité par Alderac Entertainment Group

Standalone
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Ninja : La Légende du Lion Impotent

En lisant la description de ce jeu et quelques critiques hâtives, je me disais : « Voilà celui qui, contrairement à ce Winona Ryder’s Shoplifting que l’on nomme Ninjato, a une mécanique qui suit et sert le thème des guerriers de l’ombre sans les réduire à de vulgaires voleurs d’éventails ! » avant de découvrir un jeu déséquilibré, bâclé, cheap et contre intuitivement défaillant ou sinon, à la logique interne douteuse. Pour savoir tout ce qui cloche dans cette boîte attrayante, prière de lire ce qui suit :

Lorsque les gardes tendent l'oreille et entendent un bruit suspect, ils n'ont aucun indice, axe ou direction leur indiquant la provenance du son.

La dissimulation, la filature et l’embuscade est facultative, une corde bien placé sur un mur peut mettre l'intrus hors d’atteinte.

Le ninja peut avoir jusqu'à 3 cordes impossibles à détecter ou à neutraliser. Celles-ci restent en place et peuvent être utilisées (voir abusées) autant de fois que nécessaire.

Les intrus peuvent faire n’importe quoi avant le tour 10 car cela n'était qu'un leurre.

Les gardes ne peuvent repérer un intrus sonnant une cloche à vache sur une zone adjacente mais savent instantanément quels endroits ont été recherchés 10 tuiles plus loin ou encore, que le ninja invisible est entré dans un tunnel invisible et secret.

Le passage secret est à l'intérieur du château, mais n’est connu que par les intrus et non l'inverse. Les intrus ne savent donc pas où se situe le puits ou le grenier mais le passage secret…

Une sentinelle ne bougera pas sauf si vous jouez une carte. Le clan du Lion a plus de 20 cartes dans sa main mais seulement 3 actions possibles et ne peut qu’en jouer 2 par tour. Les actions sont inutilement divisée en 2 : Patrouille écoute, Sentinelle écoute, Patrouille recherche, Sentinelle recherche.

Lorsque le Lion parvient à trouver un intrus, le niveau d'alerte grimpe à Élevée ; il pourra tirer 3 cartes à son prochain tour et possiblement déplacer 5 gardes. Le problème est que l’intrus aura joué depuis et se sera déplacé de 3 tuiles, retournant en mode dissimulation. Les malheureux gardes n’auront encore une fois aucune idée de la direction prise par l’intrus et n’ont aucune chance de le rattraper, se déplaçant eux-mêmes d’à peine 2 cases.

L’action gratuite d’avancer les patrouilles est totalement futile car aucun intrus doté d’un semblant d’intelligence n’irait se mettre sur le parcours prédéterminé de ces robots.

Les Intrus peuvent passer à travers des patrouilles ou des sentinelles sans combattre et même rechercher ces zones pour trouver leur objectif et compléter leur mission.

Combat : 3 cartes Kenjutsu dans votre main tuent automatiquement 3 gardes en même temps, aucune et vous ne pouvez même pas essayer. Même chose pour les gardes bien que, une seule carte par samouraï peut être jouée.

Le joueur Lion réalisera tôt ou tard qu'il est préférable de mettre toutes les sentinelles sur et autour des objectifs pour attendre les intrus qui déclencheront l'alarme, comme s'ils savaient que quelque chose allait arriver cette nuit-là...

Les objectifs de mission pourraient être n'importe où à l’intérieur de l’enceinte : comme des plans de bataille dans un lac, des réserves de nourriture dans un buisson, un puits dans une chambre etc.

Si la stratégie et la mécanique ne suffisaient pas à pourrir complètement la saveur de l’ombre, le dit traître en est complètement dépourvu : il se joue également invisible et commence la partie sans indice aucun avec des cartes plus mauvaises que le ninja.

Indiquer que ce jeu peut être joué à 4 est une mauvaise farce du marketing d’AEG. Bien qu'en théorie on le peut, je ne le recommande qu’à 2-3.

Les belles figurines sont de plastique chinois du fin fond de la Chine chinoise, attendez-vous à trouver dans une boîte neuve des armes brisées et des socles pliés. Les grosses cartes de missions sont par-contre épaisses, rigides et hautement résistante ; dommage qu’elles ne servent à rien.

Avant notre 6e partie, la victoire record du ninja en 8 tours fût battue par celle en 4 du traître. La légende du Scorpion est le seul jeu à ma connaissance où une partie prend entre 5 à 105 minutes.

Aucune bombe fumigène !

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