Ce jeu est sorti le 8 mars 2003, et a été ajouté en base le 8 mars 2003 par 20.100

édition 1985
Par Robert Harris
Édité par Games Workshop

9 extensions 5 éditions
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Le dé est ton ami... ou pas

[HS] J'ai commencé à écrire cette critique il y a deux mois, mais dans ma rédaction, j'ai été interrompu par ma mère venant m'annoncer la mort de mon chat chez le vétérinaire, ce qui m'a beaucoup affecté. Ce petit message est donc à sa mémoire. Repose en paix !

J'ai finalement achevé la critique aujourd'hui.[/HS]

Commençons :

Ca y est, j'y ai enfin joué ! Talisman, ce jeu que j'apercevais à l'époque lors de mes visites au magasin. Dans mon cas, on est forcément intrigué par les boîtes avec des dragons, du feu, des aventuriers stuffés (remarque, vous avez déjà vu des aventuriers affronter un dragon à poil ?), un titre qui semble gravé dans du métal etc.

J'ai donc pu faire une partie de ce fameux jeu, une belle et longue partie de 3 heures. Et à vrai dire, j'ai de la peine à définir mon intérêt. En fait si. Je crois que ce qui l'a sauvé, c'est bien le thème.

Je ne sais pas pour vous, mais un contexte avec un grand pays fantastique, des monstres, des armes à ramasser et du level up, ça marche toujours avec moi, pour autant que la mécanique ne submerge pas le thème. Ce n’est heureusement pas le cas avec Talisman : on a vraiment l'impression d'être un héros (ou un troll dans mon cas) luttant pour atteindre la tour centrale et devenir le maître du monde. Un peu cliché, mais comme je l'ai dit, ça ne me dérange pas.

La mécanique suit donc le thème, aussi simplette soit elle. Oui, lancer un dé pour absolument tout ce qu'on entreprend (même le déplacement), c'est simplet pour moi. Les petits malins chercheront bien entendu à me mettre dans l'embarras en citant mes jeux préférés riches en jets de dé, comme Dawn of the Zeds, Too Many Bones et KDM. Sauf qu’une réelle stratégie se cache derrière ces jeux, ainsi qu'une courbe d'apprentissage. J'en suis un peu moins sûr dans Talisman qui contient vraiment beaucoup beaucoup d'aléatoire.

Cet aléatoire très présent, il est à la fois amusant et désespérant. Amusant pour les surprises qu'il génère constamment, désespérant pour la frustration qu'il engendre. Je prends un exemple de frustration : après avoir passé quelques 131 tours à se balader sur la carte, on arrive enfin à cette tour centrale, objectif suprême. Et là, comme on joue avec les extensions, on tire une carte "Final" pour savoir ce qui nous attend. Quelle sera donc votre réaction en lisant qu'il vous faut lancer un d6 en sachant que sur un résultat de 1 à 3 vous mourrez (et recommencez donc depuis touuuuuut le début) et que de 4 à 6 vous gagnez ? Honnêtement, j'ai cru à une blague la première fois. Alors oui, le jeu date de 1983 mais quand même, ce genre de dénouement ne passe plus aujourd’hui !

Je ne sais pas encore si j’accepterai de rejouer à ce jeu. Je suis toujours partant pour aller poutrer du dragon et ses sbires, mais l’idée de me retrouver plongé dans une nouvelle séance de lancers de dés de 3 heures tout ça pour faire du level up peu recherché, ça me branche moyennement.

Quitte à vivre une aventure épique, je pense nettement préférer les jeux cités ci-dessus.

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Commentaires (4)

Z
Z
j'ai toujours le miens dans l'armoire version gallimard . lourdingueta fin ( surement du aux extensions comme tu le signale ) je prefere la fin que j'avait . celui qui arrivait en premier en au centre recuperait la couronne de commandement . a chaqu' un de ses tours PAF il designait un joueur et celui-ci perdait un PV si un autre joueurs arrivait au centre Baston entre les 2 , le gagnant mettait la couronne , le perdant crevait comme un chacal .
Skinner
Skinner
Oui, cette fin me semble déjà plus intéressante et thématique.
Proute
Proute
Nous on arrête quand un joueur a pris la couronne de commandement, il a alors gagné, et puis voilà.
Skinner
Skinner
Ca évite de "rage quitter", de la sorte. :'D
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