Naufragés

de Alberto Corral
Naufragés
6.25 
62 avis

Description du jeu :

« Vous partiez à l’aventure, l’aventure est venue à vous ! Votre bateau vers les Amériques a été pris dans une terrible tempête et s’est fracassé contre les récifs qui entourent une île perdue et myst... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 40,00 €

Naufrage ou noyade ?

Naufragés était totalement passé sous mes écrans radar. Il a fallu qu'un copain l'attrape et l'amène un soir à la maison pour que j'apprenne son existence.
Pas d'attente particulière, donc, mais un gros intérêt dès après une première explication sommaire.
Il m'aura fallu un peu de temps pour me lancer dans ma première partie, et je dissimulais mal mon impatience.
Hélas, cent fois hélas !
Le jeu fourmille de petites et grandes idées très immersives : les cartes rebondissements qui s'enchaînent, les projets communs, les mille petits mécanismes qui renforcent le côté "semi-coopératif"...
Mais à côté de ces indéniables qualités, le jeu souffre de plusieurs défauts qui finissent par peser lourd dans la balance.
Tout d'abord : les règles. Bien qu'elles soient rédigées dans un français correct et suivant un agencement a priori logique, elles sont foisonnantes, parfois contre-thématiques, et apparemment incomplètes (qui sait comment fonctionne le garde-manger ?) ce qui fait qu'on passe un bon quart de son temps à chaque partie à essayer de retrouver dans le livret tel ou tel point dont on n'est pas sûr.
Et au final après trois parties je ne sais toujours pas si j'ai joué avec les bonnes règles (la personne qui me l'avait expliqué au début m'avait précisé des choses qui ne sont pas dans le livret. Avait-il vu une TTTV ?)
Ensuite : la durée. A plusieurs et si l'on veut gagner (ce qui me semble raisonnable a priori :-)), je ne vois pas bien comment une partie pourrait descendre très en dessous des 3h ; les 90 minutes indiquées sur la boîte me semblent un grand foutage de gueule. A la rigueur, une partie longue n'est pas fondamentalement un problème mais ce qui est vraiment gênant c'est l'impression de répétition qui se dégage de chaque journée.


Enfin : le déséquilibre. Après 3 parties, l'axe exploration me semble vital à trois titres : d'abord, c'est le seul moyen de gagner. Deuxio, les joueurs qui n'explorent pas s'emmerdent la moitié du temps. Tertio : c'est le principal moyen de récupérer des points d'aventure.
Sur le plan thématique, c'est complètement raccord.
Le problème, c'est que le jeu est trop tendu pour que les explorations soient menées en alternance : celui qui est le plus avancé doit toujours retourner en explo pour que la collectivité profite au mieux des "petits pas". Et par ailleurs, il faut des gens qui restent au camp pour vaquer aux tâches quotidiennes... Du coup, s'enclenche un effet win-win assez désagréable pour les autres (surtout que la partie dure des plombes).


L'ambiance est très bien restituée, les idées de base sont bonnes et, même si je ne doute pas qu'il ait été testé de très nombreuses fois par des gens passionnés, l'ensemble donne vraiment l'impression d'avoir été édité sans développement.
Un autre point de vue extérieur et expérimenté aurait sans doute permis d'alléger un peu l'ensemble et de l'équilibrer davantage.

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