Mutin tintin

6,0

Le mutin, donc.

Ca mutine pas des masses. En fait être constament servi en brelans et carrés, et fourguer sa came sans beaucoup de concurrence comme un vrai flibustier est une très bonne (quoique très hasardeuse) stratégie. Capitaine avec des sabres plein les poches marche bien aussi.

Sinon sans les bonnes cartes en main, ça rame dur, genre galère mais plus version lac de Genève que mer des Sargasses. On essaye bien de se mutiner avec ses petits points serrés mais on prend des grosses calotes et au final on passe le voyage aux fers, avec les rats.

Certes pour le prix (dans les 5-6 €) on en a pour ses doublons : les mécanismes sont implacables et vicieux et tout y passe choix de rôle, jeu de carte tendu, incertitude des combats, vision à moyen terme et j'en passe.

Dommage que la jouerie soit si peu intuitive (un tour en 10 phases, on se croirait à Age Of Steam)et les règles ultra-tortueuses (et troubles comme un tord-boyau de contrebande) et que la frustration d'avoir une main pas-de-bol puisse ruiner les meilleures volontés.

A re-essayer tant que je maitrise bien les règles mais pour l'instant je trouve ça moyen.

(3 parties au compteur)

PS : La FAQ compilée par François Haffner sur JeuxSoc est indispensable pour décrypter les nombreuses zones d'ombres (lien en bas de fiche).

PS 2 : prévoyez vraiement du temps pour décrypter les règles à l'avance. Elles sont vraiment contre intuitives.

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