Mixité, créativité, fun, ...
La première édition en français de Warhammer Battle chez Agmat. J'ai encore ma copie des régles et je la relis fréquemment. Puis, comme un vieux c***, je fouille sur le net, je lis, je regarde et je constate que le fantastique d'alors est mort par faut de standardisation.
L'avantage de cette édition c'était la proximité avec le jeu de rôle (on pouvait jouer avec un maître de jeu arbitre). Tout était quasi possible en terme d'armée, pour peu que l'on respectait une répartition chaos/ordre. Les règles de psychologies géraient ça très bien. Par exemple, une armée elfes/nains était possible, mais il y avait de l'animosité entre les troupes ... c'était un peu le chaos, un peu le bordel sur la table de jeu, mais c'était fantastique. Il n'y avait pas l'obligation de jouer avec les figurines officielles (on s'en foutait, et on était heureux). Il n'y avait pas de question de crédibilité du background (on s'en foutait, c'était magique : les elfes des bois avaient des charriots de guerre). Il n'y avait pas de cohérence avec Warhammer online (ça existait pas).
Les règles étaient plus tournées vers le wargame que vers la recherche du combo gagnant. Savez-vous qu'au départ il y avait trois caractéristique pour la psychologie, avant qu'elles ne soient toutes ramenées au seul leadership ? La troisième édition des règles en anglais est encore meilleure, mais elle est plus complexe : formation en carré, unité mixte (tireur/non tireur), formation en triangle, possibilité d'esquiver une charge... Certes c'était moins standardisé, moins efficace, mais moi c'est ça qui me plaît; tout comme le plaît mon héroïne elfe montée sur son ours de combat.
Le jeu se prêtait tout aussi bien à l'escarmouche qu'au grande bataille. C'est une version des règles que je continue à pratiquer.
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