Mine antifraternelle
sur
Time Bomb
Encore un minimaliste, dans un registre de déduction/tchatche, mais avec une dimension de prise de risque en plus, prise de risque qui peut parfois aboutir à mettre un terme à une partie prématurément, de l'ordre de la 1ère minute, si vous voyez ce que je veux dire.
Deux rôles secrets possibles : Démineur ou Terroriste.
Chacun dispose devant lui 5 cartes câbles reliés à une bombe cachée.
Parmi les X cartes étalées selon le nombre de joueurs, 4/5 d'entre elles seront des SUCCESS, une d'elle sera le BOOM du déclenchement de la bombe, et toutes les autres seront des SAFE, inoffensifs.
A son tour, le 1er joueur coupe un câble, c-à-d qu'il pose sa carte pince-coupante sur une carte câble posée devant un autre joueur. Cette carte est révélée.
S'il s'agit du BOOM, la bombe explose et le(s) terroriste(s) l'emporte(nt).
S'il s'agit d'un SAFE ou d'un SUCCESS, le joueur désigné devient coupeur de câble.
Si 4/5 SUCCESS sont révélés, la bombe est désamorcée et les Démineurs l'emportent.
Après autant de cartes révélées que de joueurs, les cartes non révélées sont mélangées et redistribuées en parts égales, ce qui induit, ceux qui suivent ont déjà compris, que la bombe change de main régulièrement.
Le cœur du jeu réside dans le fait de vouloir persuader le coupeur que nous détenons la vérité afin qu'il coupe un câble qui arrange notre camp. Et ça fonctionne au-delà des espérances.
Les parties sont rapides, et il est facile de les enchaîner.
Deux rôles secrets possibles : Démineur ou Terroriste.
Chacun dispose devant lui 5 cartes câbles reliés à une bombe cachée.
Parmi les X cartes étalées selon le nombre de joueurs, 4/5 d'entre elles seront des SUCCESS, une d'elle sera le BOOM du déclenchement de la bombe, et toutes les autres seront des SAFE, inoffensifs.
A son tour, le 1er joueur coupe un câble, c-à-d qu'il pose sa carte pince-coupante sur une carte câble posée devant un autre joueur. Cette carte est révélée.
S'il s'agit du BOOM, la bombe explose et le(s) terroriste(s) l'emporte(nt).
S'il s'agit d'un SAFE ou d'un SUCCESS, le joueur désigné devient coupeur de câble.
Si 4/5 SUCCESS sont révélés, la bombe est désamorcée et les Démineurs l'emportent.
Après autant de cartes révélées que de joueurs, les cartes non révélées sont mélangées et redistribuées en parts égales, ce qui induit, ceux qui suivent ont déjà compris, que la bombe change de main régulièrement.
Le cœur du jeu réside dans le fait de vouloir persuader le coupeur que nous détenons la vérité afin qu'il coupe un câble qui arrange notre camp. Et ça fonctionne au-delà des espérances.
Les parties sont rapides, et il est facile de les enchaîner.
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