Railroad Tycon : le jeu de plateau

Railroad Tycon : le jeu de plateau

Édition 2006
2 à 6 joueurs
Nombre de joueurs
10 ans et +
Âge
120 min
Temps de partie
60,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu

[Mélange mythique... ]

8,0

Ce jeu est un hybride, une chimère, un fantasme délirant né des imaginations fiévreuses d’un responsable marketing et d’un joueur passionné. C’est un concept aux dimensions et aux prétentions oniriques.

Premier contact, la boîte aux dimensions généreuses, et au poids conséquent.
Deuxième contact, saisissant, l’ouverture de la boîte. Des pions bien moulés, nombreux, colorés, signifiant et figuratif, l’ambiance est là, forte, c’est un jeu de train on ne peut pas en douter, l’âge de la vapeur vous empoigne avec ses odeurs acres d’huile chaude et de vapeur charbonneuse… ses fortunes d’acier, ses empires et ses empereurs du fer.

Côté réalisation donc rien à redire, ou peu. Les cartes locomotives sont très belles, épaisses et bien imprimées, les actions reniflent la bourse version 19ème, les pions locomotives et les pions villes vides vous donnent envie de ressortir votre vieux train électrique, les hexagones de voies sont soignées (remarque tout de même il manque les pions virages serrés, et ça c’est vraiment dommage et ça donne l’impression d’un jeu mal fini), les cartes d’événements sont bien réalisés et joliment illustrées quoique un peu fine. Petit regret les billets, bien que larges et grands, ne sont pas recto verso et assez ternes, c’est très courant pour de nombreux jeu de société mais on aurait pu s’attendre à mieux étant donné le reste du matériel.

Un paragraphe spécial pour l’élément crucial du jeu, le plateau. Prévoyez une grande, très grande table. Celle avec laquelle on joue normalement à 6 sans trop de problèmes s’est révélée trop petite. Prévoyez en une de 1.20 x 1.20 pour jouer confortablement, mais les tables de cette dimensions (surtout du point de vue de la largeur) ne sont pas courantes !
Composés de 3 plateaux dépliables qui s’assemblent, on sent la mégalomanie des concepteurs affleurer. Elle aurait sans nul doute pu être plus petite sans perdre de son charme. Les illustrations sont belles, très West-Ern. Petits regrets la qualité d’impression laisse à désirer des marques blanches apparaissent ça et là, et les articulations des plateaux laissent mal présager à long terme de la robustesse de l’ensemble. Attention lors d’usage intensif.

Côté règles, sans détour c’est une adaptation d’AoS. On y retrouve de nombreux concepts et de nombreuses idées ; mais le jeu ne vise pas le même publique. L’objectif est clairement de proposer un jeu « fun », un jeu d’ambiance, léger, agréable, facile à comprendre et à jouer, ouvert à tous les types de joueurs. L’objectif est on va le voir bien rempli, aucun regret donc dans l’achat c’est ce que je cherchais pour amener et convertir des débutants au jeu de train. C’est en somme une belle introduction à AoS. Qui plus est il c’est révélé assez agréable à jouer à deux. Mais rentrons dans les détails.

Le jeu reprend donc les grands principes d’AoS. Il y a un système d’enchères pour déterminer le premier joueur, mais celui-ci est simplifié, peut être un peu trop car il perd de sa saveur. Mais rien ne vous empêche de reprendre celui d’AoS c’est d’ailleurs ce que je vous suggére.

Il n’y a plus par contre de choix d’actions, en remplacement un astucieux système à 3 manches qui permet au jeu d’être plus fluide et plus ludique, et remplace le calcul par l’opportunisme. On peut le regretter, mais le parti pris encore une fois et l’accessibilité et la fluidité du jeu.

Petit innovation sympatique, la personnalisation des joueurs qui jouent des personnages historiques tirés au hasard et qui sont associés à des objectifs particuliers. Ca peut déséquilibrer un peu le jeu, mais quel plaisir de se prendre pour un magnat de l'acier à la moustache triomphante :) Les puristes pourront tirer les personnages sans jouer les missions associées...

Nouveauté également les cartes événements qu'on peut choisir à son tour ou communes à tous. Très clairement on sort du contexte du jeu de stratégie pur et dur, en introduisant cet élément aléatoire les concepteurs apportent un petit brin de fantaisie, et surtout d’ambiance. Les cartes parsèment la partie de petits défis, de petits rebondissements, et permettent de manière séduisante un renouvellement des ressources.

De ce point de vue, le jeu innove en modifiant la notion d’urbanisation qui permet d’intégrer en plus de nouveaux cubes sur le plateau. C’est d’ailleurs une des grandes différences, fini les calculs sur le tableau des approvisionnements et l’évaluation des potentialités des villes, fini les réflexions sur le positionnement des cubes sur le plateau des ressources… On y gagne en légèreté et en fluidité ce qu’on perd en calcul et en stratégie. Le jeu est moins réglé, la partie moins maîtrisable, mais c’est un choix bien assumé.

Autre différence de taille, la gestion des émissions de titre, celle-ci ne connaît plus de limite, on en émet quand et autant qu’on veut en fonction de ses besoins. Là je ne partage pas tout à fait ce parti pris qui rend les choses réellement moins subtiles.

De même les revenus augmentent au final trop facilement, et on se retrouve rapidement nabab de la vapeur. Je propose plus bas un aménagement des règles pour rendre les choses plus difficiles et plus subtiles.

Le développement de vos locomotives est presque identique à celui d’AoS, mais la limite est plus haute, et on ne paye pas d’entretiens lors de la phase des revenus.

Enfin la pose des voies est presque identique, on pose au maximum 3 éléments au lieu de 4, il existe un coût supplémentaire concernant la traversée de barres rocheuses, et il n’y a pas de virages serrés (ce que je ne m’explique pas). Concernant le positionnement des villes sur la carte, si il est fidèle à la réalité, il déséquilibre légérement le jeu au profit du premier joueur qui construit dans le Nord-Est.

En conclusion Railroad Tycoon se présente comme un jeu très ludique, très ambiance, qui plaira aux joueurs qui ont envie de se faire plaisir avec un jeu léger au thème fort, mais qui propose tout de même quelques mécanismes agréables. La qualité du matériel et sa démesure en font un objet particulier, dont le prix ne le met pas forcément à portée de toutes les bourses, mais pour des gros joueurs qui ont envie de faire jouer des néophytes ou de se faire plaisir avec un jeu léger et à thème fort, c’est un bon choix.

Je propose par ailleurs quelques améliorations de règles qui peuvent à mon sens augmenter considérablement l’intérêt du jeu en le rendant plus proche de l’esprit AoS. Ces points sont cumulatifs, et je les propose dans l’ordre dans lequel ils me semblent prioritaires à utiliser.

1.Les voies à une case permettant de relier les grandes villes du Nord-Est coûtent 3000$ (voir 4000$) en raison du surcoût de terrains de cette zone très urbanisée.
2.Les enchères sont semblables aux enchères d’Age Of Steam, chaque somme misée doit être payée, complètement pour le premier et le deuxième joueur, de moitié arrondie au supérieur pour les autres, pas du tout pour le dernier. C’est le dernier joueur du tour précédent qui commence les enchères, suivi de l’avant dernier, etc. Le premier à se désister et le dernier joueur de ce tour, le dernier à se désister le premier joueur de ce tour.
3.Les titres ne peuvent être émis qu’en début de tour. Si au moment des revenus le joueur n’a pas suffisamment d’argent pour payer son dû il peut :
a.Vendre aux enchères une liaison pour un prix égal à la moitié arrondie au supérieur du coût de sa construction. Si aucun joueur n’est preneur, la voie est vendue à la banque et est détruite.
b.Vendre ses points de locomotive pour 2000$. Il est obligé de conserver au moins un point de locomotive. Le joueur baisse ensuite son score d’autant de point de locomotive qu’il en a vendu.
c.Descendre son score d’autant de point qu’il le désire, il gagne alors 1000$ par point perdu.
4.Au moment de payer son dû, chaque joueur paye 1000$ par point de locomotive qu’il possède.
5.Si au cours d’une manche, un joueur continue un tronçon commencé par un autre joueur, il doit lui racheter au prix de la construction le tronçon déjà commencé. Ceci étant cumulatif sans considérer la partie effectivement construite par le joueur précédent, on considère la totalité de la voie acquise. Par exemple A construit 3 voies, B rachète à A ses trois voies qu’il paye, puis en rajoute une. C rachète alors à B ses 4 voies au prix des 4 voies, puis rajoute ses propres voies.
6.Chaque joueur en début de tour choisit secrètement trois actions, qu’il devra réaliser dans l’ordre qu’il désire durant ses trois manches. Chacun révèle alors ses trois actions, et les manches peuvent commencer. Prévoir de créer des petits cartons…
7.Il existe une action supplémentaire qui consiste à mettre aux enchères une de ses voies, dans les mêmes conditions qu’au point 3a.

Bon Jeu !!

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