Louis XIV
Par Rüdiger Dorn
Illustré par Franz Vohwinkel
Édité par Ravensburger et Alea
2 à 4
Joueurs
12 ans et +
Âge
100 min
Temps de partie
20,00 € prix de vente conseillé
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Mécanisme fin

sur Louis XIV
8,0

Etant fan de Goa, je me suis rué sur Louis XIV, d'autant que le prix est extrêmement attractif.

C'est un jeu de majorité qui comporte deux ressources : l'argent et l'influence. L'influence sert à miser sur des personnages qui, en phase de décompte, vont permettre sous certaines conditions de générer un revenu permettant de jouer des cartes missions. La lecture des règles assez longues est austère en premier abord : des revenus permettent de générer du revenu qui permet d'abattre des cartes missions permettant de gagner des points de victoire et de générer potentiellement d'autres revenus.
Lecture d'autant plus austère que le thème semble avoir été collé artificiellement juste avant la mise en boîte. Louis XIV visitant 12 personnages de la cour... cela aurait aussi bien pu être Athéna visitant les 12 maisons de chevalier d'or ou Véga se baladant de galaxie en galaxie...

Pourtant, et dès le premier tour, le jeu est parfaitement fluide et extrêmement intéressant. Au fur et à mesure je me suis rendu compte qu'il recombinait des mécanismes existants d'autres jeux dont je suis plus ou moins fan.
- Sankt Petersbourg pour l'abattage de carte payante permettant de générer des avantages dans les 4 phases de jeu
- Im Shatten de Kaiser pour le jeu de majorité où les différentes provinces (ici des personnages) génèrent des avantages différents
- Goa, pour la pioche de cartes permettant de multiplier son nombre d'actions par tour.
- Kateydral : des mises dans des provinces permettent de générer du revenu qui permettent d'abattre des cartes rapportant des points de victoire.

Le tout est recombiné avec brio : la tension est constante et les interactions fortes. Les trouvailles très intéressantes sont
- la gestion de sa réserve d'influence qui, si on n'y prête pas garde, s'épuise et paralyse le joueur aux tours suivants ;
- la faculté de certains personnages à déplacer des jetons d'influence en cours du décompte, ce qui permet de modifier le tour courant ou le tour à venir.
- les différentes conditions d'exploitation des personnages qui changent de tour en tour, et modifient ainsi la configuration du plateau. Cela oblige les joueurs à ne pas mettre tous leurs oeufs dans le même panier et permet d'équilibrer les différentes stratégies : l'argent très utile peut s'avérer inutilisable au tour suivant. A l'inverse, l'influence indispensable peut au tour suivant être compensé par de l'argent.

C'est donc un jeu subtil et tendu, qui, sous ses allures de petit jeu dans une petite boîte, s'adresse à des gros joueurs fanatiques de mécanismes abstraits, riches et originaux. Avantages supplémentaires : il est court, et il est beau. On a donc tout de suite envie d'y rejouer.

Il me reste à vérifier dans les prochaines parties si l'aléatoire, assez présent dans le tirage des cartes d'influence, peut être bien maîtrisé par de la coopération ou par les effets des cartes missions. Même si ce n'était pas le cas, le jeu reste très bon.

Mon seul petit regret revient au décompte final des majorités des blasons qui permet, au pire des cas et de manière vraiment totalement aléatoire, d'ajouter 6 points de victoire, ce qui est tout de même énorme. A voir et peut-être à créer une variante pour lisser cet aspect...

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