Ce jeu est sorti le 30 oct. 2017, et a été ajouté en base le 7 oct. 2017 par Harry Cover

édition 2017
Par Jens Drögemüller et Helge Ostertag
Illustré par Dennis Lohausen
Édité par Feuerland Spiele

Standalone 2 éditions
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Master of Gaïa

Je vais probablement poser un piège à attirer les pouces vers le bas, mais Projet Gaïa ne m'a pas du tout convaincu. Les gros jeux de gestion ne me font pas spécialement peur, mais on ne peut pas dire que mon initiation m'ait donné envie d'en reprendre une louche. Non pas parce que le jeu soit très "velu" si je puis dire, mais surtout parce que je n'ai pas réussi à rentrer dedans.

Ne connaissant pas Terra Mystica, je ne ferai pas de comparaison entre ces jeux.

Le gros problème, c'est que la gestion l'emporte sur le thème et que nous passons plus de temps à pousser des petits cubes qu'à être immergés dans l'univers proposé, mais j'y reviendrai. Peut-être est-ce aussi le souci de la première partie qui pose problème (même initié par une personne qui connait le jeu), le temps d'assimiler toutes ces règles assez touffues et qui font que pour une première fois, on ne sait pas trop vers quoi s'orienter.

Les points positifs sont que le matériel est de bonne facture, les plateaux des joueurs sont bien rigides, ainsi que toutes les petits éléments en carton, tous ces petits bonus que l'on va récolter. Le jeu est modulable, ce qui rend les parties différentes. Cela dit, je pense que c'est comme les Colons de Catane (le hasard en moins puisqu'on n'a pas de dés, ce qui augmente l'aspect stratégique de Projet Gaïa), où j'ai joué plusieurs fois le plateau de départ sans faire deux fois la même partie. Là je pense que suivant les races et les joueurs, même avec le même plateau de départ et le set de départ, les parties vont être grandement différentes. Je pense que la rejouabilité est très grande. Pour ceux qui aiment, c'est le paradis.
Le jeu est asymétrique, ce qui est intéressant et nous oblige à jouer la partie en fonction de la race que l'on joue, ce qui donne également des stratégies de développement et de course à la victoire différentes.

En terme d'immersion donc, on nous parle de Cube d'Intelligence Quantique (CIQ) ou de planète transdim... C'est super joli, je pense qu'ils ont bien réussi à se casser le tronc pour trouver des noms sympas, sauf qu'en vrai, dans la partie, on dépense un cube vert et on colonise une planète violette. Voyez un peu le topo. Je dépense un carré blanc et de l'or pour faire mon usine. Quant aux noms des différentes races, c'est pareil, je ne me rappelle même plus le nom de celle avec laquelle j'ai joué.

Quant aux règles, n'en parlons pas, c'est une catastrophe. Retrouver un élément de règle dont on ne se rappelle plus relève quasiment du parcours du combattant. La règle du jeu est très mal faite. On ne s'y retrouve pas.

En terme de gestion pure et de jeu, je regrette aussi un petit manque d'interactivité entre joueurs. Construire des choses dans la zone d'influence d'un autre joueur peut potentiellement le favoriser avec ces histoires de points de puissance (il doit faire un choix), ce qui est assez bien vu néanmoins, mais ça s'arrête là. Parfois, on n'a pas le choix de faire telle ou telle construction parce qu'il faut bien progresser et gagner des points. Mais au final (c'est un peu ce que je reprochais aussi à Terraforming Mars), on n'a pas tellement les moyens d'embêter un joueur dans sa progression, pas moyen de piquer des planètes, de saboter une construction. Tout au plus pourra-t-on coloniser une planète qu'il convoitait potentiellement pour faire une alliance. Donc on fait sa petite course tout seul dans son coin.

Au final, un jeu pas assez immersif pour ma part. Certes, très bon jeu de stratégie, avec beaucoup d'éléments à prendre en considération, mais pas assez interactif.

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