Clans
Ce jeu est sorti le 4 déc. 2002, et a été ajouté en base le 4 déc. 2002 par Monsieur Phal

édition 2002
Par Leo Colovini
Édité par Rio Grande Games et Winning Moves France
Distribué par Winning Moves France

Standalone
Achetez le sur
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Amazon
OU

Mais où sont les ours ?

Type de jeu : Sans ours. Or, à la préhistoire, hein, bon. J’aime bien les ours (ça veut pas dire que j’en mettrai dans les Pyrénées, mais c’est une autre histoire).
Nombre de parties jouées : 3

Avis compendieux : Un bon petit jeu bien malin et très original, fluide et rapide, sur lequel il y a bien moyen de se griller quelques neurones, tant il y a de choses à gérer et qu’on est dans le doute. Le coup de ne pas connaître la couleur des autres est très intéressant (oh oh, le vert se détache, mais du fait de qui ?), nécessite de bien observer l’évolution des choses, permet de bluffer, même si point trop n’en faut (on risque d’avantager un adversaire), ce qui fait penser dans un tout autre contexte à L’Âge des Dieux, et puis ça va vite et ça permet d’attendre des invités pour le prochain gros jeu.
Clarté des règles (5) : Les règles, qu’on m’a expliquée, me semblent on ne peut plus claires et bien pensées. Simples et efficaces.
Qualité du matériel (4) : C’est pas moche toutes ces petites huttes, les paysages chamarrés, la piste de score avec les petites rondelles. Bon, ça ne permet pas non plus de faire vivre le thème non plus.
Reflet du thème (1) : Ben, il n’y a pas d’ours, j’y crois pas du tout, au thème, voilà. Non, bon, blague à part, on sent que le jeu a été conçu pour la mécanique, très réussie d’ailleurs, mais que le thème n’est là que pour faire joli. C’est un jeu abstrait, fondamentalement. S’ils avaient pensé à mettre des ours, encore, j’aurai pu faire un effort.

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :
J’ai dû jouer deux fois à trois joueurs, et une fois à deux, mais avec pas mal de temps entre chaque partie. A 2, on a une plus grande liberté, et on voit d’un moins mauvais œil des couleurs qui s’envolent, pour peu que la sienne en fasse partie. Mais évidemment on se doute que la couleur adverse en fait partie, et on ne peut pas « taper » sur toutes. A 3, on peut déjà beaucoup moins se permettre de trop avantager des couleurs adverses. Si on le fait, il faut essayer de faire en sorte que sa couleur fasse aussi partie des heureux élus, avantager toujours plusieurs couleurs, jamais les mêmes, mais avec toujours la sienne. Evidemment, des adversaires attentifs finiront par comprendre. Je suis bien incapable d’arriver à lire le jeu adverse de la sorte et, à la vérité, ce n’est sans doute pas évident. Ensuite, dans le mécanisme en lui-même, le déplacement des huttes posent pas mal de problème : on a envie de finir les villages pour d’une part s’arroger les points sur lesquels il ne faut pas cracher, et d’autre part, pouvoir avantager sa couleur, choisir les lieux de fondation des villages, etc… Et ce n’est pas facile du tout : a-t-on intérêt à faire un mouvement qui rend possible la fondation d’un village en deux coups ? Par exemple à 2 : l’autre joueur ne va sûrement pas faire le mouvement qui ne laisserait qu’un coup pour faire le village. On peut espérer qu’il ait des intérêts ailleurs, mais si ses intérêts ailleurs sont plus importants, hein ? Faut pas lui laisser faire ça non plus, hein ? Enfin bref, pas mal de questions existentielles qui font mal à la tête et qui génère pas mal de chaos lorsque la situation décrite précédemment se multiplie sur le plateau. Jeu très agréable et très fluide au demeurant.

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default